Última edición por alfredo_81; 06-06-2012 a las 12:33
Está muy bien, y las líneas de este superdeportivo no son nada fáciles. Como lo haces, poly todo poly? Y a pieza a pieza dices?
O como en los tutoriales que he visto, por ejemplo, empezando por un lateral y luego mirror.
El método es prácticamente el mismo que dices de hacer lateral y luego mirror (en mi caso uso el Symmetry), pero en vez de modelar el lateral entero como creo que he visto en la mayoría de videos del YouTube, por ejemplo, yo cuando cuando creo que tengo la parte del parachoques continuo la parte del paso de ruedas haciendo una pieza aparte, vamos cómo se ve en la segunda screen(capo, puertas, bajos etc). El método si es poly todo poly.
Gracias por la aclarar las duduas. Te sale muy bien la malla, a mí me salen polígonos bien feos. Faltara más practica.
Última edición por alfredo_81; 22-05-2012 a las 11:10
Alfredo_81 ojo con la topología del modelo sobre todo en los laterales, no se ve una superficie lisa, es más se ven como unos cuadros en la parte de los gurda barros (parafangos), que te afean mucho el modelo. Debes usar una modificador que alise la superficie. (no trabajo con tu programa). Y así crear una malla sin esos golpes. Por lo demás está muy bien en cuanto la estructura de la malla al menos en la parte delantera que es la que mostraste el wire.
Una recomendación. Si modelas un auto trata que salga de lo común. Prueba con un auto que tenga personalidad, fuerza. Este auto es un par de líneas y nada más. La aerodinámica le resto belleza. Muchos caballos de fuerza y velocidad, pero nada de diseño. Si vez los autos que están en la calle te darás cuenta que son todos iguales. Autos de túnel de viento. Solo cambian los faros y los logos.
Tú modelo tiene que resaltar por ello debes crear un render muy bueno y con colores y formas en la carrocería que te diferencien de tantos modelos que ya se ha hecho. Si quieres ponle mucho barro y suciedad que se vea que ha recorrido una largo camino y ha resultado victorioso. Si lo haces muy limpio al estilo de las fotografías de catálogo. No habrás logrado mucho y muy pocas personas te comentaran tu trabajo. Rompe el esquema. Ya tienes la base, ahora te falta darle brillo y vida. Saludos.
Última edición por jose.j; 23-05-2012 a las 22:26
Hola José. J, por fin alguien me dice que corrija algo. Pues si eso de los laterales es algo que estoy intentando ver cómo arreglarlo mejor intentando conservar una malla bonita, al estar aprendiendo por mi cuenta creo que solo conozco el 5% de 3ds Max por decir una cifra, y entonces hago las cosas de una manera muy manual cuando seguro que max tiene alguna herramienta perfecta para ello (o quizá no y lo hago cómo se tiene que hacer a). Ahora mismo pensando en solucionarlo mientras escribo se me ocurre algo, en cuanto tenga tiempo lo pruebo.
Sobre tu segundo párrafo, discrepo bastante en que este coche no tenga personalidad y fuerza, pero como no es un tema que me interese discutir ahora, mejor lo dejamos. Lo que me interesa es lo que has hecho arriba, decirme en que fallo y (en tu caso porque no conoces max creo que has dicho) si es posible como podría solucionarlo. Seguramente como es un coche modelado hasta la saciedad la gente ni siquiera visite este mensaje, es muy triste que eso pase en un foro donde la finalidad aparte de exponer es que te ayuden a aprender y últimamente ya he visto en muchos mensaje criticar más el tema elegido que otra cosa (no lo digo por ti ¿eh?)
Sobre lo del render y texturas, lo veo difícil. No se texturizar, ni iluminar, ni renderizar. Tengo pendiente aún mi anterior medolado vb6 Koenig, y intentar texturizarlos ahora sin saber nada creo que sería desmerecer los modelos, aunque puede que al coche si le de alguna textura sencilla de estas que hay en Mental-ray al menos para ver algo.
Bueno muchas gracias por comentar, espero que, aunque solo sea de vez encuando, la gente venga a decirme estas cosas.
Sobre los bollos esos de los laterales. ¿suavizas usando TurboSmooth? ¿puedes mostrar un wire de la malla de esa zona?
Tranquilo en cuanto al modelo. Nunca ha pasado por mi mente polemizar. Es solo mi humilde opinión. Ya que he visto, como bien acotas, que la gente no comenta nada en absoluto. Y en muchos casos es por lo trillado del modelo.Hola José. J, por fin alguien me dice que corrija algo. Pues si eso de los laterales es algo que estoy intentando ver cómo arreglarlo mejor intentando conservar una malla bonita, al estar aprendiendo por mi cuenta creo que solo conozco el 5% de 3ds Max por decir una cifra, y entonces hago las cosas de una manera muy manual cuando seguro que max tiene alguna herramienta perfecta para ello (o quizá no y lo hago cómo se tiene que hacer a). Ahora mismo pensando en solucionarlo mientras escribo se me ocurre algo, en cuanto tenga tiempo lo pruebo.
Sobre tu segundo párrafo, discrepo bastante en que este coche no tenga personalidad y fuerza, pero como no es un tema que me interese discutir ahora, mejor lo dejamos. Lo que me interesa es lo que has hecho arriba, decirme en que fallo y (en tu caso porque no conoces max creo que has dicho) si es posible como podría solucionarlo. Seguramente como es un coche modelado hasta la saciedad la gente ni siquiera visite este mensaje, es muy triste que eso pase en un foro donde la finalidad aparte de exponer es que te ayuden a aprender y últimamente ya he visto en muchos mensaje criticar más el tema elegido que otra cosa (no lo digo por ti ¿eh?)
Sobre lo del render y texturas, lo veo difícil. No se texturizar, ni iluminar, ni renderizar. Tengo pendiente aún mi anterior medolado vb6 Koenig, y intentar texturizarlos ahora sin saber nada creo que sería desmerecer los modelos, aunque puede que al coche si le de alguna textura sencilla de estas que hay en Mental-ray al menos para ver algo.
Bueno muchas gracias por comentar, espero que, aunque solo sea de vez encuando, la gente venga a decirme estas cosas.
Efectivamente no conozco nada de 3ds Max, yo trabajo con Blender y ahí sí que te puede ayudar en cuanto a la forma de solventar problemas. En cuanto a la iluminación busca en la red la iluminación con tres puntos, es un clásico y te ayudará mucho a mostrar tu modelo.
Las texturas es una asignatura que casi todos tenemos pendientes. Pero es bueno tratar de aprenderla, para 3ds Max hay infinidad de tutoriales del tema, te ánimo a verlos y a usarlos en tu modelo. Que si esta bonito y tiene muy buena estructura. Pero en gustos no han escrito los autores. Y mis consejos son para tu desarrollo. Siempre es bueno oír a los demás y sacar lo bueno que tiene cada uno.
Ánimo y a sacarle provecho a este buen modelo que ha hecho. Como bien te apuntaron debes suavizar la malla. Y eso si al hacerlo tendrás bordes muy redondeados por lo que debes agregar algunos loop para definir bien los mismos. Es sencillo donde debe esta las esquinas agregas un loop por la parte inferior y superior (o derecha e izquierda) y así ese ángulo se define mejor. Saludos.
Creo que he arreglado a lo que os referías, que eran durezas generadas por loops. Si, si uso TurboSmooth Avalander. Te dejo el wire por si acaso (aunque ya está retocado).
José. J, no te preocupes no me lo tome a mal, cada uno tiene su propio gusto sobre los modelos, faltaría más.
Pues Blender yo tampoco lo conozco mucho, si alguna vez hace años abrí el programa, pero nunca llegue a realizar nada con él. Lo que supongo es que en cierto modo a pesar de las diferenciass con 3ds Max la bases para trabajar deben ser las mismas, ya que en 3dsmax se usa tal cual lo epxlicas el tema de las loops para endurecer.
Mi problema era, que añadía las loops con la herramienta Swift loop (no sé si se puede hacer de otra forma) y esa herramienta hace una loop por toda la zona, por ejemplo, desde la mitad del capo hasta la zona del guardabarros, cuando yo solo quería marcar la dureza en la zona del faro para que quedará marcada, lo mismo pasaba cuando quería marcar la ventana etc, lo que he hecho ha sido eliminar las Edges y vértices de las zonas donde no quería loop para que no marcara la dureza. Creo que me explico fatal, falta de conocimiento.
Aquí dejo el resultado, decirme si lo que he eliminado era a lo que os referiais.
Gracias por las respuestas.
No conozco la herramienta Swift loop, pero por lo que comentas, creo que una alternativa es chamfer. Seleccionas las aristas sobre las que quieres marcar la dureza y les aplicas el chamfer, y no te generara durezas adicionales no deseadas, aunque si alguna de las aristas seleccionadas tiene un vértice con un número de aristas diferente a cuatro a lo mejor tienes que repasar los vértices que te ha generado y colapsar algunos. En fin, te lo digo para que lo pruebes, a lo mejor puede ser una alternativa mejor a Swift loop o no.
Se ve mucho mejor ese coche. Ánimo y ahora a por las texturas y la iluminación.
Cierto Avalander, nunca había pensado en usar el chamfer para hacer ciertas durezas, aunque luego tenga que repasar la malla, puede que en algunos casos sea una buena forma. Gracias necas. Saludos.No conozco la herramienta Swift loop, pero por lo que comentas, creo que una alternativa es chamfer. Seleccionas las aristas sobre las que quieres marcar la dureza y les aplicas el chamfer, y no te generara durezas adicionales no deseadas, aunque si alguna de las aristas seleccionadas tiene un vértice con un número de aristas diferente a cuatro a lo mejor tienes que repasar los vértices que te ha generado y colapsar algunos. En fin, te lo digo para que lo pruebes, a lo mejor puede ser una alternativa mejor a Swift loop o no.
Pues a quedado mejor el modelo valió la pena el trabajo. Saludos.