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Tema: Pyro

  1. #1
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    Pyro

    Hola. Dentro del master profesional de videojuegos, estamos realizando los últimos pasos del modelado del personaje Pyro, del juego team fortres 2. A falta de mapear, texturizar y animar que se irá realizando en los próximos días, para así completar la escena fin de curso.

    Os dejamos con las referencias de personaje y arma indicando el rango de polígonos en que han de moverse en el ejercicio y los avances de cada uno de ellos. Un saludo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --



    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Personaje.jpg   Personaje3D.jpg   Arma.jpg   Arma3D.jpg  

    Última edición por Trazos; 08-05-2012 a las 17:38
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  2. #2
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    Pyro

    Excelente.
    Visita mi galeria.

  3. #3
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    Pyro

    Esta genial, pero por que se le da tanta importancia a los polígonos, ok que no hay que pasarse, pero un personaje con 3500 polígonos es como un poco pobre ¿no? Actualmente andamos por encima de los 20.000 para personajes principales, algunos juegos lo superan hasta llegar a los 30.000, a ver, está muy bien que los alumnos sepan que existen estas limitaciones y que cada poly que se ponga es por algo, pero creo que 3500 son muy pocos y pueden ser demasiados para un tlf.

    Aun así, ya os digo que genial. Saludos.

  4. #4
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    Pyro

    Un excelente trabajo, un modelado limpio con peso me gusta mucho, imagino que limitar la cantidad de polígonos facilita el flujo entre de trabajo para los estudiantes.
    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
    Cita Iniciado por Rbk Ver mensaje
    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  5. #5
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    Pyro

    Hola Fiz3d: El número de polígonos se ha de tener en cuenta dependiendo de la plataforma sobre la que se utilice, está claro que no es lo mismo trabajar sobre un motor de PC de gama alta que te permite un amplio rango de polígonos, que trabajar para plataformas mucho más limitadas como portátiles, móviles, tablets o incluso la wi. Nada que ver con lo que nos permite una Xbox o una play, por supuesto.

    La exigencia de este ejercicio es movernos en rangos bajos de polígonos porque sí, con pocos polígonos, ya conseguimos que el resultado sea satisfactorio, el paso a poner más polígonos será más fácil. Un saludo.
    Última edición por Trazos; 09-05-2012 a las 17:34
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  6. #6
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    1

    Pyro

    Simplemente g-e-n-I-a-l.

  7. #7
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    Pyro

    La exigencia de este ejercicio es movernos en rangos bajos de polígonos porque sí, con pocos polígonos, ya conseguimos que el resultado sea satisfactorio, el paso a poner más polígonos será más fácil, un saludo.
    Si, es lo que pensaba, que iba destinado a ese tipo de plataformas, aun así es un gran trabajo sí señor. Saludos.

  8. #8
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    Pyro

    Mbbbu. Mbu.

  9. #9
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    Pyro

    Estamos acabando ya la parte formación con 3ds Max y comenzando con Unreal. Os dejamos con un video de, personajes, props y entorno. Un saludo.
    Video tại vimeo.com - Đăng tại www.KyXaoViet.Com
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  10. #10
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    Pyro

    Qué cosa tan chula. Además, yo amo el team fortress.

  11. #11
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    Pyro

    Mola, a ver cómo queda en el Unreal, no pensaréis exportar todo el mazacote de golpe. Saludos.

  12. #12
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    Pyro

    Hola. Veo que sois muchos los jugones de team fortress. Recojo de archivo una imagen creada por hace tiempo por Jorge moreno. En este caso está hecha con Maya. Un saludo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas imagen050.jpg  
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  13. #13
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    Pyro

    Hombre si os basais en un juego es normal que la gente juegue, además el ser free todo play ayuda.

  14. #14
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    Pyro

    Eso está mal, Pyros es una chica, si veis el vídeo de presentación de Pyros, ahí sale. A pesar de este detalle, menos técnico que anecdótico, flipante el trabajo.

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