¿Cuántos polígonos debe tener un humanoide si es para un videojuego? Saludos gracias.
¿Cuántos polígonos debe tener un humanoide si es para un videojuego? Saludos gracias.
Hola. Es según para que vaya a utilizarse ese personaje, si es personaje principal, para que consola. Intenta siempre que el personaje tenga los menos polígonos posibles. El rango es muy alto, no sabría que decirte, yo tengo un zombie de 3500 tris. El, peronaje de gears of war marcus Fenix ronda los 15.000 (creo).
Supongo que contestará gente más experimentada que yo, pero 5000 tris no estaría mal. Saludos.
Última edición por Dardoc; 22-10-2012 a las 13:26
Hace un año participé en un proyecto, la versión PC tenía unos 30.000 polígonos, y la de consola entre 15 y 20.000 polígonos.
Todo depende del juego, si es un tercera persona tipo GOW, muchos, cuantos más mejor, si es un plataformas, donde el personaje es pequeño, pues pocos, también depende del resto del entorno, si está muy cargado pues hay que cortarse, si no pues alegría. Saludos.
El-humanoide-no-debe-escapar intruso-muerto. Intruso-muerto.
No entiendo esto el-humanoide-no-debe-escapar intruso-muerto. Intruso-muerto. El juego será en primera persona, son zombies los que planeo modelar, de principio quería usar muchos polígonos para texturas pútridas, pero parece ser demasiado, por eso pregunto cuantos polígonos deberían tener.
Hay que tener unos añicos para pillar esa frase, es de uno de los primero juegos traducidos al castellano, berzekt o algo así se llamaba, creo que también se uso esa frase en futurama, me parecería increíble que respetasen de esa forma la traducción. Saludos.
Como comprenderás gears of war no es un ejemplo de calidad en ningún sentido, es una bazofia de juego multiplataforma.El, peronaje de gears of war marcus Fenix ronda los 15.000. Saludos.
Nathan Drake tenía más de 35.000 polígonos, porque este sí pertenece a un juego de gran calidad, de la mejor videoconsola del mercado.
Y claro las cosas se notan.
Que guay.
No es un concurso para ver quien la tiene más grande. He puesto un ejemplo para resolver una duda de un usuario.
Además, creo que gears of war no es multiplataforma.
Era el berzerque y fue uno de los primeros videojuegos que hablaba, llevaba un sintetizador de voz y aquí decía esas frases en castellano. Sobre lo de futurama, seguramente al doblador le sonaría la máquina de sus años mozos, fue bastante conocida, aunque en realidad el juego no era nada del otro mundo. Ahora parece una chorrada, pero en los 80 esa voz robótica en los recreativos era el colmo de lo hi-tech.
Vaya gráficos ¿eh? Esta en mame, pero creo que no hay dump de las placas en español.
Última edición por 3dpoder; 29-10-2012 a las 10:09
Nintento hizo una cosa parecida en los 90, se llamaba super smash televisión. Si es por quien la tiene más larga la en la Xbox hay un juego de boxeo que cada personaje tiene 50.000 pero claro, en todo el juego solo hay dos personajes más el público, por eso te digo que también depende del juego, no hay un número fijo, por otra parte, me parece raro que se pregunte el número de polígonos y no por el número de huesos que en algunos casos es más costos o, o el shader, no sé. Saludos.
Vaya no pues esa es muy buena información para mí, yo pensaba que gears era lo máximo en calidad de gráficos, pero ese personaje se ve bastante más detallado, aunque me pregunto si tendrá desventajas hacerlo así o ¿cómo lograron este resultado? Ya eh terminado de modelar el primer zombie, pero al lado de ese personaje siento que eh hecho un pésimo trabajo, aunque sea este mi primer personaje de videojuego, saben en este tema soy nuevo, cosas que ha ustedes les parecen obvias, seguramente me sorprenderan, así que, todo comentario seguramente me será útil, me gustaría saber más sobre esto, por cierto, no sé cómo verle el número de polígonos que tiene mi modelo en ZBrush ¿alguien podría decirme?
Dejo una imagen de mi primer personaje:
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el resultado lograron porque no tienen que someterse a una de hardware arkaiko y obsoleto como es la Xbox.Yo pensaba que gears era lo máximo en calidad de gráficos, pero ese personaje se ve bastante más detallado, aunque me pregunto si tendrá desventajas hacerlo así o ¿cómo lograron este resultado?
Así de simple.
Ya veo eso también me sorprende pensé que el Xbox era de lo mejor, ahora quisiera saber que hardware puede superar eso y ¿por qué? Donde se puede ver una medida que diferencie a un buen hardware para videojuegos de una muy mala ¿cómo se mide eso?
Creo y estoy suponiendo, que con unos 4000 polígonos debería andar.
cuan dificil es resistir a la tentación...
Croudto esto no es el patio de tu escuela. Y por no saber, no sabes ni que el GOW no es multiplataforma, pero bueno. Comcom, el ZBrush es para realizar modelado en alto poligonaje, tu personaje no sé cuántos polígonos tendrá, pero seguramente superara el millón de polígonos. El workflow normal es o:
1-modelas en lowpoly en 3ds Max o Maya (5.000 a 20.000 polys), te llevas el modelo a ZBrush, incrementas el mallado y empiezas a realizar tu modelo en High Poly (puedes llegar a más de 5millones de polys) para luego crear tus texturas/Normal Maps.
2-modelas en High Poly en ZBrush, y haces retopology en tu paquete de 3d para crear tu modelo en lowpoly a partir de tu modelo en high, para igualmente sacar el mapa de normales.