Preguntas sobre 3ds Max
1- Para simular una mano que se hunde en la arena, usarías partículas para la arena.
(Pero o eres un fuera de serie con el Particle Flow Source y los deflectores, o lo eres con plugins específicos, como el RealFlow, thinkingParticles, etc).
No es exactamente una mano hundiendose, pero;.
Enforcing 3ds Max to do sand simulations.
Fill Particles for Animated Object Algorithm.
Sand particles Simulation Test.
2- Piensa que;.
La simulación dinámica del pelo es una de las tareas más difíciles, debido la complejidad y al realismo requerido.
Son muchos cálculos y es especialmente engorroso si esta influenciado por efectos visuales tales como el agua y el fuego.
A groso modo, se hace un modelo de base física para capturar las características del pelo mojado.
La tela mojada con un shader;.
Wet Cloth Shader C8.1 Pro beta and Bullet Physics, avi.
http://www.youtube.com/watch?v=Zrp-A_ob_XU.
El pelo mojado, pues igual que el seco, pero con partículas para él agua, y simulando las curvas de los pelos.
http://gamma, cs, unc.edu/HAIRWS/WGL_sketch04.pdf.
http://www.fxguide.com/featured/Brave-new-hair/.
TWR Hair: BigCat - Demo #6 Wet Hair.
Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
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La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein