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Tema: Sculpt bakear displace maps normal maps en Blender es necesario

  1. #1
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    Apr 2009
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    177

    Sculpt bakear displace maps o normal maps en Blender es necesario?

    Hola a todos. Pues tengo una gran incógnita: ¿El motivo por el cual se hacen los displace maps y/o Normal Maps después de un Sculpting. Se supone que es para qué al trabajar en el viewport no le pese y solo este en alta resolución a la hora de tirar render no? ¿o existe algún otro motivo? Lo digo porque si solo es para qué no le pese mientras trabajamos en Blender, (los usuarios de Blender) no sería necesario hacer esos mapas no? Con bajar el nivel de multiresolution o desactivar el modifier ya estaría no? Gracias.
    Última edición por ofuscado; 17-06-2013 a las 19:11

  2. #2
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    Aug 2004
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    Sculpt bakear displace maps o normal maps en Blender es necesario?

    Se supone que es para qué al trabajar en el viewport no le pese y solo este en alta resolución a la hora de tirar render no?
    No, no tiene nada que ver con eso.

    El normal map se utiliza para dar relieve (por ejemplo) a los objetos sin tener que añadir ni nuevas caras o vértices.

    O sea, tu creas dos objetos iguales, uno lo dejas con baja resolución, y al otro le das las formas, bien esculpiendo o modelando.

    Entonces haces una textura de imagen de tipo NoRMAL MAP del objeto modelado o de alta resolución y le pones esa TEXTURA al otro objeto.

    En este video se ve como crea dos personajes, en uno crea las deformaciones y saca el mapa de normales, luego se lo aplica al modelo en Low Poly.
    Así consigue que un modelo sencillo y con pocos polígonas, tenga la apariencia de estar modelado.

    Se utiliza para Game sobre todo, pues los modelos no pueden (o no deben) tener demasiados vértices. Aunque se utiliza también para renders.

    Normal Maps en Blender GE.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
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    993

    Sculpt bakear displace maps o normal maps en Blender es necesario?

    La cantidad de vértices no sólo afecta al viewport, también afecta de forma drástica al tiempo de render. Por no hablarde la deformación de la malla por armatures, que en un modelo en alta es casi imposible de hacer, mientras que en uno en baja se facilita la tarea.

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Aug 2006
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    120

    Sculpt bakear displace maps o normal maps en Blender es necesario?

    Lo cierto es que tanto los mapas de normales como de desplazamiento se pueden utilizar de mil maneras. Desde usarlo para darle detalles a mallas con poca resolución hasta creación de césped.

    Normalmente el problema principal que nos encontramos cuando trabajamos con Sculpt ya sea en Blender, Mudbox o ZBrush es la gran cantidad de polígonos que tenemos y también las mallas que se nos quedan. Cuando esculpimos creamos caras a diestro y siniestro sin ningún sentido. No tienen una horientación adecuada para una vez terminado ese modelo, y si Dios te ayuda, a riggearlo poder ser animado. Si trabajamos para realizar una ilustración podemos incluso utilizar la misma malla qué nos queda, pero en el momento que pensamos animarlo tenemos que hacer un modelo con menos polígonos y una organización lógica. A esto se le llama retopología.

    Cuando tenemos estos dos modelos, uno en alta y otro en baja, sacamos el mapa de desplazamiento o el mapa de normales. Estos mapas nos harán creer que el modelo en baja tiene mucho más detalle y está casi igual que el de alta, pero apto para hacer lo que quieras con él.

    En resumen, siempre que quieras animar o trabajar con tu modelo una vez esculpido es necesario sacar el mapa de normales o el de desplazamiento.
    http://diegomoyaparra.wordpress.com/
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    "Siempre habrá alguien mejor que tú, no lo odies, admí*ralo y aprende de él pues algún día puede que él tenga que aprender de ti"

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