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Tema: Iluminando global Brazil

  1. #1
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    Iluminación global Brazil

    El caso es que yo siempre he usado 3ds con Vray y más menos pues me entero de para que vale esto o lo otro, pero me he puesto con Brazil y no consigo unos resultados un poco creíbles. La gran diferencia la noto cuando vario los bounces entre 1 y 2 en el samplin control de GI. Creo entender la diferencia que hay entre un caso y otro, pero la historia es que, algo tiene que estar mal, porque no hace una iluminación lo suficientemente creíble. A ver si me pueden comentar algún tutorial, aunque sea en inglés o simplemente decirme a ojo lo que pasa.

    Con bounces a 1 se nota algo menos la diferencia con Vray, vosotros diréis.
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  2. #2
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    ¿Iluminación suficientemente creíble? Ahí solo veo GI y skylight, poco más le puedes pedir. No tienes luz principal, ni de relleno, ni contraluz, ni entorno.

    Los 2,3 o 25 rebotes del Brazil nunca serán realistas ya que no tienen ningún objeto alrededor con el cual rebotar la luz, una esfera y un cubo nunca saldrá como debe si no hay composición de entorno, un saludo.

  3. #3
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    No me refería a eso, ya sé que la escena es de lo más simple, estoy probando, pero el caso es que con bounces al dos parece que está muy quemado, sensación que no da Vray, aunque sea una imagen tan simple. Un saludo.

  4. #4
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    Si a tu escena con 2 rebotes le meto un mapa de entorno a que ya no se quema. En tu escena lo único que rebota es blanco y por eso no resulta real la luz.
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  5. #5
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    Ojo, en Brazil los bounces del Quasi Montecarlo, no tienes que pensar en ellos como si fueran rebotes. En realidad, lo que le indicas al motor es el número de veces que debe recalcular toda la GI. Por eso la escena se vuelve más luminosa.
    Los espejos se emplean para verse la cara;el arte para verse el alma.Bernard Shaw

  6. #6
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    Supertorpe eso me suena un poco raro.

  7. #7
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    A mí también me lo parecía, pero a base de escuchar a otros, más cualificados que yo (o sea, casi cualquiera) me lo he acabado creyendo. Aun así, reconozco que puedo estar equivocado. ¿tú lo entiendes de otro modo,Endora?
    Los espejos se emplean para verse la cara;el arte para verse el alma.Bernard Shaw

  8. #8
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    Y tan raro, he encontrado algo de documentación, espero que el idioma no sea mucho problema. En definitiva,rebotes. Sampler &#8211, a list of calculation algorithms, which presently contains only one element - Quasi Montecarlo.

    View rate &#8211, the number of sampling rays in a semisphere (rays emitted th rouge the semisphere surface built around the point visible th rouge Camera) todo calculate secondary illumination. These rays are traced in the scene up to the first crossing with the nearest surface. The new points, obtained from these crossings, have their direct illumination calculated. This is the first bounce or the first Diffuse reflection, as the light falls todo the surface, is diffusely reflected from it and gets todo the point visible from the Camera. Besides the direct illumination, Raytracing is done for these new points, results of calculated illumination are a los returned todo the starting point.

    And finally, indirect illumination has todo be calculated for the new points. So these points have their own semispheres built around, sampling rays again being emitted th rouge them. The number of such rays is specified in the sec rate parameter, and the number of times the entire process is repeated is specified in the bounces parameter.
    When a sphere around a visible point is being sampled, the first light bounce or the first Diffuse reflection is calculated. The first bounce gives a new set of points, sampling its Spheres provides the second bounce calculation, which in its turn results in the appearance of a new set of points, sampling these points gives the value of the third bounce (Diffuse reflection) etc. That why the bounces parameter is a los called a tracing depth of indirect illumination. The higher the tracing depth is, the more accurate Diffuse illumination calculation Will be and the longer it Will take todo be calculated. The higher view rate and sec rate are, the less is the noise, the smoother is a rendered image, and the longer is rendering. The view rate value within 5 – 15 can be used for previews. Use 40 and higher for final rendering. The sec rate value, recommended by developers, must be a half or thre thirds of the view rate value.

    Parameters of the indirect energy filter group are multipliers of calculated intensity and color of the calculated illumination. They can be used todo reduce intensity of the secondary illumination (Diffuse or Specular lower than 1) or on the contrary, todo increase it. Color boxes in this group allow todo specify the color of secondary illumination.

    Thus, Quasi Monte Carlo allows accurate calculations of all thre illumination components. But it Will take up much time todo calculate. Besides, Quasi Monte Carlo cannot calculate caustic-effects of the illumination alone. Among the shortcomings of the Quasi Monte Carlo method of calculating illumination in Brazil one can name the impossibility todo save illumination calculation results into a file, necessity todo recalculate illumination completely After you change a settings or exposure control, lak of interpolation or any settings of the Quasi Monte Carlo properties.

    You can use Quasi Monte Carlo alone todo calculate secondary illumination, or use it in combination with the method of Photon Maps. This calculation method is called regathering. In this case Quasi Monte Carlo calculates only the first bounce, evalúation of the illumination from the second and further Diffuse múltiple reflections is taken from the Photon Map. This method provides high quality and faster calculation in comparison with the pure Quasi Montecarlo.

    In case of regathering, the bounces parameter a los performs an additional function. If a Photon Map is activated for calculations and bounces=1, the secondary illumination is calculated only by the data from the Photon Map, Quasi Monte Carlo is not used at all. If a Photon Map is activated and bounces=2 and higher, the first bounce is calculated by Quasi Montecarlo, the rest &#8211, the Photon Map. If a Photon Map is not activated, all the calculations are carried out by Quasi Montecarlo, and the bounces value determines the depth of bounce tracing.
    Los espejos se emplean para verse la cara;el arte para verse el alma.Bernard Shaw

  9. #9
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    Al fin un usuario de Brazil hacen falta más mensaje como este, parece que todos aquí usan Vray, mira aquí un test con lo que hiciste tu.

    Primero los rebotes de luz siginifican que la luz golpea un objeto y sale disparada y golpea a otro objeto o no, en tu caso no hay mucho donde rebotar, si agregas un rebote más entonces la luz golpea el piso de ahí golpea, digamos la esfera y nuevamente al piso, en la vide real esto sucede infinidad de veces hasta que la luz se consume por completo, si la luz golpea un objeto negro posiblemente ya no rebotara más, en cambio si golpea un objeto blanco pues la cantidad de rebotes seria increíble.

    Si sibes los rebotes tendrías más tiempos de render, ese es un problema con Brazil, por eso es recomendable poner al menos 2 luces más además de del skylight y GI, una con ambient only que sea del color predominante en una escena o del color del cielo, otra que produzca sombras, hice un test pequeño con GI skylight no luces extra, pero inclemente el Diffuse de Brazil a 1.2.
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    se supone ke deba escribir aki algo???

  10. #10
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    No el mensaje anterior, en fin, aquí el mismo test, pero con a creo que esto también ayuda mucho.
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    se supone ke deba escribir aki algo???

  11. #11
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    Es lógico que también el ojo necesita un poco engaño así que, un poco de referencia es necesaria, me refiero que aquí no hay nada que nos diga si esos objetos son plástico, papel, acero nada no hay referencia a esto, en cambio si le damos un poco de Specular ayudará bastante.
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    se supone ke deba escribir aki algo???

  12. #12
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    Y pues bueno si la iluminamos un poco mejor agragandole una luz extra ayuraria aún más y nos agradaria un poc más al ojo.
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Nombre: test04.jpg 
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    se supone ke deba escribir aki algo???

  13. #13
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    Perdonen mi cantidad de mensaje, pero me emociona que haya gente preguntando por Brazil. Por último un matrerial siempre ayudará al render, sin material como tenemos referencia de que es lo que vemos.

    Escena simple 3 materiales Brazil, skylight y GI con color azul suave.5 y Diffuse 1.2, 1 Brazil light.3 con cast shadow on, una luz max omni solo para acentuar el especular.2, finalmente una luz ambient only con un color amarillo verdoso que mezcla el amarillo del sol y el azul del cielo.05, rebotes solo 1, todos los renders tomaron menos de un minuto entre 20 y 35 seg, a 640x480 aunque los corte después.
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    se supone ke deba escribir aki algo???

  14. #14
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    Vaya, buenos resultados, el caso es que creo que el Vray es un poco más rápido y yo eso lo noto un montón por que mi PC es viejo, el caso es que se ve que trabaja bien, yo me anime a mirarlo por el Shader de skin que tiene, pero parece ser que, también trabaja bien con la iluminación global, la verdad es que, a mi se me alargan los tiempos de render, pero supongo que, es porque no se configurarlo bien.

    Yahíd si tienes por ahí algún tutorial te lo agradecería, o vamos sino me pones ahí unos cuantos parámetros y me haces más feliz que un regaliz. Un saludo.

  15. #15
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    Vaya, tengo un tutorial de Brazil en mí web, de hace un par de años. Igual te sirve. http://Vancorso, tinselcity.net/inde...utoriales.html. Saludos.
    Pedro Pablo Fernández Moya
    vancorso.wordpress.com

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