Intenta leer lo que pone.
El objeto necesita coordenadas de mapeado, debido sin duda a un bitmap en el material asignado. Sin embargo, no las tiene, y antes de ponerse a calcular, el 3DS Max te informa de que está situación podría generar un resultado invalido.
Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.
Ok bueno tienes razón, sucede solo que no sé a qué se refiera esto, creo que no formule bien mi pregunta, debí decir ¿Cómo pongo las coordenadas de mapeo? De echo ¿Qué son o cómo funcionan? Ya había puesto las ID correspondientes a cada cara de el material, pero no se nada sobre las coordenadas de mapeo.
Como sea gracias por la información espero puedas seguir ayudándome.
Hola, comcom.
Te contesto porque subiste una imagen, aunque seguís reacio a mostrar lo que vos hiciste, lo cual te hubiera dado respuestas más precisas.
¿Por qué? La forma de cada objeto determina cual es la solución más adecuada para su mapeo.
De hecho, ante todo, el material de tu objeto contiene un mapa 2D. Ésa es la razón por la qué necesita coordenadas.
Los tipos de mapas pueden ser 2D y 3D. Estos últimos se renderizan correctamente sin necesidad de mapearlos.
Las coordenadas de mapeo 3D son U, V y W: letras usadas para diferenciarlas de X, Y y Z que son para su desenvolvimiento en el espacio de la escena. Mapas 3D son Noise, Dent, Waves, Smoke, por ejemplo: llenan el espacio con una ecuación que distribuye patrones de humo, ondas, y varios tipos de irregularidades. Muy prácticos.
Si el mapa es 2D sus coordenadas de mapeo son U y V. Ejemplos de estos son Checker, Gradient, Gradient Ramp, Tiles y Bitmap. Cuando usas uno de estos en un objeto sin coordenadas, salta ese diálogo.
La mayoría de las primitivas tienen coordenadas automáticas, que el objeto hereda al convertirlo. Modelar a partir de splines, por ejemplo, no las tiene. Puedes definirlas fácilmente con el modificador UVW Mapping, que te muestra un Gizmo que puede ser un plano, un cilindro, una esfera, y puedes mover, rotar y escalar con el ratón para ajustarla al objeto del modo que quieras. Incluso se puede animar.
Objetos con formas más complejas pueden necesitar más de un modificador, o bien tratar la textura como una serie de planos con costuras mediante el modificador Unwrap UVW, más arduo de usar.
Si necesitas más aclaraciones, recorda subir imágenes de tu escena y materiales: adivinar es realmente muy fatigoso.
Última edición por deloeste33; 28-09-2013 a las 20:40
Oh ok si seguramente eso es lo que me estaba pasando pues el bitmap es el mapeo que estaba utilizando sobre un plano creado desde un spline, podría haber usado un UnWraping de hecho lo intente haciendo una caja con una profundidad mínima, pero por lo mismo no podía controlar el Unwraping, bueno esto era muy general por que ya me había pasado antes por eso no subí ninguna imagen pues eso lo limitaría a un solo caso, solo las subo cuando parece necesario, aún no tengo algo terminado para subir lo que eh echo en la mayoría de los casos, pero bueno aquí pongo algo sobre esto, aunque recomiendo que no lo vean, es una perdida de tiempo, solo es una escena muy sencilla y la tarjeta qué se ve no está echa de ninguna de las formas que me han respondido lo que hice fue hacer 2 planos cada uno con un map, luego los alinie de forma qué quedarán pegados y uno es el frente, el otro la vuelta luego los agrupe y los anime:
Escena final.
Seguramente en otra ocasión tenga oportunidad de usar la información que me han dado, fue mi culpa por tener tanto trabajo no leí a tiempo esto, sin embargo, salió excelente justo como lo quería.
Última edición por comcom.com; 02-10-2013 a las 02:03
Hola, primero que todo, esta bueno el video. No es perdida de tiempo ver un trabajo de un forero. Lo que dice DelOeste33 es clave: La forma de cada objeto determina cual es la solución más adecuada para su mapeo. Y tu objeto comenzó como una spline, en la cual debes marcar la casilla Generate Mapping Cords que por defecto está en Of, o bien, una vez convertido en plano, le asignas el modificador uvwmap.
Te comento además que existe el material Double Sided, que asigna dos materiales diferentes en la cara delantera y trasera de un mismo plano de un objeto. Para Vray seria Vray2SidedMtl. Saludos y sigue así.
Hey tu, no desanimes, sigue adelante.
Instagram @dj.vivanco
Craso error. Si estas atascado, la solución esta, obviamente, en algo que no estas pudiendo ver.
Es mucho más productivo ir del caso particular a las generalidades, lo estas pensando al revés.Si hubieras compartido el trabajo en el punto problemático lo habrías resuelto en 5 minutos.utos.También esto lo estas pensando al revés. No tiene sentido acopiar datos que tienes disponibles pulsando la tecla F1. En inglés existe la sigla RTFM para expresar el enojo hacia los holgazanes que no leen el f&#%ing manual.
Solés decir que te salió justo como lo quería, con un procedimiento ineficaz o erróneo, que en esta escena muy sencilla no hace diferencia, pero en otros proyectos querrás aplicarlo y se te va a armar tremendo berenjenal.
3DJDAVID Gracias, ahora qué has visto el vídeo, espero pudieras sacarme de otra duda qué recién me ha comentado el cliente, sucede que está viendo lo de la voz que lleva el vídeo de fondo, y el locutor que checo este dummie dice que falta la secuencia, el cliente me dijo esto: No sé qué sea eso, pero creo que necesitara empatar perfectamente tiempos con lo que está incrustado ¿no?
Sucede que yo tampoco se que es la secuencia de la qué habla esta persona y necesito saberlo pronto para qué este proyecto salga adelante, espero pueda alguien ayudarme.
DELOESTE33 Hola en todo debes tener razón, disculpa, eh estado demasiado atareado todo el tiempo que no me eh tomado mucho el tiempo de pensarlo detenidamente y eh sacado conclusiones rápidas, apenas tengo tiempo para comprobar y publicar por aquí, espero no te desesperes y sigas ayudándome con tu conocimiento, me ha despertado mucha curiosidad de que proyectos hablas exactamente en los que tomar una solución como la qué hice me causaría un caos, lo veo algo parecido a la programación, para llegar a la solución hay muchos caminos, pero algunos no son nada convenientes pues consumen muchos recursos y si el proyecto espera muchas visitas puede ser fatal, pues bien quisiera saber cómo funciona esto y en que proyectos esto debe quedar completamente prohibido, eh visto que en especial para videojuegos se debe ahorrar la mayor cantidad de polígonos, también para renders eh visto en mí equipo que entre más polígonos más se tarda el render, pero bueno como solo era el doble imagie que no habría problema, pero imagino que si se tratara de sacar unas 3 mil tarjetas en una escena si se me multiplicaran al doble sería algo tardado de renderizar, ¿a eso te refieres?
Hola, la verdad que no escuche sonido alguno en el video, probé con varios reproductores, hasta con el virtualdj y nada. Podrías comprobar tú mismo o descargar el mismo video para ver si soy yo el del problema. Saludos y a la espera.
Hey tu, no desanimes, sigue adelante.
Instagram @dj.vivanco
No amigo no hay ningún problema, no lo especifique, pero mi render fue echo en 3D Max no le eh incluido ningún sonido, entonces lo que el locutor quiere es ¿para cuándo ya le haya agregado el sonido?