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Tema: Duda básica UVS 3ds Max

  1. #1
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    Duda basica uv s 3dsmax

    Buenas a todos, tengo una duda básica qué la verdad me tiene un poco preocupado desde hace ya varios años, verán la cuestión es simple, en que consiste todo l proceso uvsí, esto lo divido en varias preguntas para ser exactos que espero me puedan ayudar a responder.
    1 que es ese material que los profesionales o usuarios más avanzados le ponen a su modelos antes de hacer las uvsí que parecen cuadros de azulejos blanco y negro, para qué sirven? Solo se usa eso? O se puede usar otra cosa?
    2 cómo se cuando las UVS ya están bien puesta con el modificador Unwrap? Pues se me hace un trabajo increíblemente tedioso más no difícil, pero en modelos que eh intentado hacerlo es tardado pero no imagino como lo hacen en modelos de miles y miles de polígonos?
    3 el modificador Unwrap es el único método para hacer los mapas UVS de manera exacta? Es decir no hay un programa extra o programas externos (no plugins) que sirvan para lo mismo?
    4 al momento de importar el modelo de 3dsmax a ZBrush el modelo se importa correctamente con todo y sus uvs, pero al regresarlo al 3dsmax ya con las modificaciones y colocare los Normal Maps hechos en ZBrush el modelo parece no tender UVS y se posiciónan de manera rara y para nada correcta cuando el modelo es el mismo que exporte con las UVS. Gracias de antemano.

  2. #2
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    Duda basica uv s 3dsmax

    Cita Iniciado por altair_117 Ver mensaje
    Buenas a todos, tengo una duda básica qué la verdad me tiene un poco preocupado desde hace ya varios años, verán la cuestión es simple, en que consiste todo l proceso uvsí, esto lo divido en varias preguntas para ser exactos que espero me puedan ayudar a responder.
    1 que es ese material que los profesionales o usuarios más avanzados le ponen a su modelos antes de hacer las uvsí que parecen cuadros de azulejos blanco y negro, para qué sirven? Solo se usa eso? O se puede usar otra cosa?
    2 cómo se cuando las UVS ya están bien puesta con el modificador Unwrap? Pues se me hace un trabajo increíblemente tedioso más no difícil, pero en modelos que eh intentado hacerlo es tardado pero no imagino como lo hacen en modelos de miles y miles de polígonos?
    3 el modificador Unwrap es el único método para hacer los mapas UVS de manera exacta? Es decir no hay un programa extra o programas externos (no plugins) que sirvan para lo mismo?
    4 al momento de importar el modelo de 3dsmax a ZBrush el modelo se importa correctamente con todo y sus uvs, pero al regresarlo al 3dsmax ya con las modificaciones y colocare los Normal Maps hechos en ZBrush el modelo parece no tender UVS y se posiciónan de manera rara y para nada correcta cuando el modelo es el mismo que exporte con las UVS. Gracias de antemano.
    Hola, voy a responderte a lo que se, ya que en texturizado estoy un poco pez digamos:
    :
    1.- Ese material es Checker, y se puede utilizar conjuntamente con Unwrap para comprobar que todo está correcto antes de mapear. Imagina que.
    2.- Lo que he dicho arriba.
    3.- Plugins (unwrella ahora qué me acuerde) y software externo (Unwrap3D que me acuerde también) pero con las herramientas de max vas a hacer exactamente lo mismo, en mi opinión.
    4.- De eso no tengo ni idea, disculpa. Un saludo.

  3. #3
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    Apr 2002
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    117

    Duda basica uv s 3dsmax

    Si buscas por Internet por checkers UV puedes descargar mapas de bits que simulan el checker de max pero con números, colores, te aconsejo usar esos ya qué veras la orientación de tus UVS, el checker de max es el blanco y negro y no sabrás si esta girado, simétrico, etc. Aquí te dejo uno:
    http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=116709.

    El trabajo de Unwrapear es tedioso, no hay otra, aunque si tienes un TurboSmooth aplicado lo lógico es meter el Unwrap antes del turbo para tener menos polígonos que desplegar y no tener millones. Saludos.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: checkeredmap.jpg 
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Tamaño: 715.5 KB 
ID: 188763  

  4. #4
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    Duda basica uv s 3dsmax

    El checker lo activas en el propio editor de UVS de max, lo tienes arriba a la derecha, es para lo que te dicen los compañeros, comprobar que el mapeado es correcto, ¿cuándo es correcto? Cuando ves que todos los cuadrados son cuadrados, que no están estirados o deformados ni hacen cosas raras, llegar a este nivel es complejo, y pocas veces se hace, pero hay que intentar dejarlo mejor posible, o por lo menos si hay fallos que estén en zonas escondidas.

    Sobre el mapeado de mallas con muchos polígonos, se suele usar el perl mapping, es algo complejo de explicar, pero por así decirlo te estira el mapa y te lo deja plano, en el 80% de las veces el resultado es muy bueno, míralo en la ayuda y veras que no es tan complejo todo.

    Y sí, el mapeado es un proceso algo aburrido, y un poco coñazo, pero un mal mapeado te destroza un modelo.así que, todo es acostumbrarse, por lo menos en el mapeado de toda la vida no hay reglas, imagina el mapeado para lightmaps de videojuegos donde no puedes solapar ninguna cara, ni invertirlas ni estirarlas ni nada, ahí tiene que ser perfecto, eso sí que es un coñazo hacerlo. Saludos.

  5. #5
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    Jun 2008
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    Duda basica uv s 3dsmax

    Muchas a gracias a todos por su respuesta, pero me surgieron 2 dudas más.
    1 ¿Es más fácil mapear con las imágenes de colores y con números? O cual es la diferencia?
    2 ¿Entonces básicamente tengo que acomodar vértice por vértice hasta qué los checker estén cuadrados lo más posible, y después tengo que exportar la imagen a Adobe Photoshop y editarla o poner texturas o lo que se vaya a hacer, y regresarlo nuevamente a 3ds Max, ahí mientras el modificador Unwrap este activado solo necesito poner la textura recién echa en diffuse y debería posicionarse correctamente? O debe hacerse al más?

  6. #6
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    Oct 2002
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    Duda basica uv s 3dsmax

    Hombre te lías un poco con lo del llevarte la imagen al Photoshop, que es así, pero tienes un pequeño lío en la cabeza.

    Mira, haces las Uvs, más o menos la práctica te va a decir cómo se tienen que hacer, no es una ciencia exacta, una vez estén terminadas, dentro de la ventana donde editas las Uvs, hay un menú, creo que se llama tools, la última opción creo que es render template, la usas y te saca un render de las Uvs, eso lo puedes usar como guía para pintar en Ps la textura, una vez la termines, o más o menos tengas definidas las zonas o la base de esa textura creas el material en 3dsmax, y se la aplicas donde toque, si es un diffuse, pues eso, si es el mapa de specular, al spec y así todo,
    El modificador no hace falta qué lo tengas ahí, normalmente se colapsa y te olvidas de él.

    Paz y saludos.

  7. #7
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    Duda basica uv s 3dsmax

    Aa ok muchas gracias entonces al exportar el moderno a ZBrush ya debería tener sus UVS correctamente? Y otra duda cuando tenga los detalles en ZBrush que es lo que le da el detalle los normal mapas o los Displace maps, si es el segundo en que parte se posiciona el displace map recién hecho?
    Enviado desde mi ALCATEL ONE TOUCH 5020A mediante Tapatalk.

  8. #8
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    Duda basica uv s 3dsmax

    Cómo que en parte se posiciona el displace, para usar un displace necesitas el modificador displace el max, pero es tontería, o sea, el displace lo que te va hacer es añadir geometría, y el displace lo sacas a partir de una geometría de alta, para qué ese paso intermedio, te quedas con al de alta y punto. Saludos.

  9. #9
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    Duda basica uv s 3dsmax

    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    Cómo que en parte se posiciona el displace, para usar un displace necesitas el modificador displace el max, pero es tontería, o sea, el displace lo que te va hacer es añadir geometría, y el displace lo sacas a partir de una geometría de alta, para qué ese paso intermedio, te quedas con al de alta y punto. Saludos.
    EXACTO a esto quería llegar, muchas gracias por decirme eso, pero es que, entonces mi duda es como consigo que un modelo de alta resolución que es como lo que sería trabajarlo en ZBrush pueda importarlo en una escena en 3dsmax sin que mi ordenador explote?

  10. #10
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    Duda basica uv s 3dsmax

    Hablando sobre programas externos, yo suelo utilizar UVlayout, ya que el Unwrap en Max, me va bastante lento, y este programa va como un tiro y tiene unas opciones idoneas a mi juicio.

  11. #11
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    Duda basica uv s 3dsmax

    EXACTO a esto quería llegar, muchas gracias por decirme eso, pero es que, entonces mi duda es como consigo que un modelo de alta resolución que es como lo que sería trabajarlo en ZBrush pueda importarlo en una escena en 3dsmax sin que mi ordenador explote?
    Es que el modelo de alta de ZB no se exporta, en ZB o en el software al uso sacas el mapa de normales, no el de desplazamiento, lo que exportas es un modelo de baja, si va a ser para render pues con medio millón o un millón de polígonos un personaje va muy sobrado, todo depende del plano, para videojuegos, a ver, los nuevos motores están metiendo 90.000 en un personaje, pero no te recomiendo pasarlo de 20000 o 30000 polígonos, pero el del alta el de 15 20 o 30 millones ese no se mueve del ZB o Mudbox para ser editado en ningún software. Saludos.

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