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Tema: Mapa de desplazamiento erróneo islotes

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Feb 2013
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    39

    Mapa de desplazamiento erroneo islotes

    Tengo un pequeño problema con los mapas de desplazamiento.

    Realizo un modelo en 3dsmax, lo exporto a Mudbox como (*.obj) le añado subdivisiones y le añado detalles con esculpir.

    Extraigo el mapa de desplazamiento (no toco nada, únicamente la resolución, el antialiasing y el formato de salida), poniendo lo siguiente:
    antialiasing: 2.

    Resolución la de 4000 por 4000 aproximadamente.

    Formato de salida como TGA 8 bits o exr 16 bit.
    .

    Todo ok por el momento, pero cuando lo aplico al Vray displacement de max o al displacement de un material me aparece el desplazamiento como islotes, uno encima de otro, sin nada que ver con el detalle de Mudbox.

    No sé qué puedo hacer.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
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    1,434

    Mapa de desplazamiento erroneo islotes

    Hola. Bueno, hacer las cosas bien, no siempre es tan sencillo.

    Para no dar palos de ciego, y solamente si es posible, sube tu modelo en obj o bien unas capturas de su geometría y su despliegue de uvs, para comprobar si tenemos problemas por este lado.

    Luego te sigo explicando, un saludo.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Feb 2013
    Mensajes
    39

    Mapa de desplazamiento erroneo islotes

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: sphere basica.jpg 
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Tamaño: 565.8 KB 
ID: 189817
    Cita Iniciado por infograph3d Ver mensaje
    Hola. Bueno, hacer las cosas bien, no siempre es tan sencillo.

    Para no dar palos de ciego, y solamente si es posible, sube tu modelo en obj o bien unas capturas de su geometría y su despliegue de uvs, para comprobar si tenemos problemas por este lado.

    Luego te sigo explicando, un saludo.

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Feb 2013
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    39

    Mapa de desplazamiento erroneo islotes

    Cita Iniciado por ruben3cinco Ver mensaje
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: sphere basica.jpg 
Visitas: 421 
Tamaño: 565.8 KB 
ID: 189817
    Hola qué tal y muchas gracias por ayudarme.

    Mira te adjunto las capturas de pantalla una a una.

    La escena es lo más básico que existe, una sphere con el UV básico tal cómo se aprecia en las siguientes imágenes, el problema es que, al final siempre me aparecen esos islotes, le de la resolución que le, el antialiasing etc.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: exportar-mudbox.jpg 
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Tamaño: 221.4 KB 
ID: 189819
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Nombre: mudboxcondetalle.jpg 
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ID: 189818
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Nombre: islotes.jpg 
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ID: 189820
    Última edición por ruben3cinco; 22-01-2014 a las 19:03

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
    Mensajes
    1,434

    Mapa de desplazamiento erroneo islotes

    No puedo saber exactamente a qué se debe, pero creo debe estar en tus valores para sacar el mapa de desplazamiento de Mudbox o bien, en la geometría qué exportas/importas en ambos programas.

    La esfera qué usas, es recomendable, antes de llevarla a Mudbox, meterle un TurboSmooth con 2 interacciones, luego en Mudbox puedes usar la opción de reconstruir niveles inferiores, antes de nada.

    Una vez hagas eso, tendrás tu esfera con 2 valores de subdivisión en Mudbox, y ya desde ahí, puedes añadir más niveles y esculpir a tu modo.

    Ahora, una vez terminas, baja al nivel en el que desees exportar tu esfera de nuevo a 3dsmax (con las mismas versiones de max y Mudbox esto es automático, si no ya sabes que te toca usar el formato obj o el fbx, ambos funcionan igual de bien para él caso) Esto es porque tú esfera, ya no es la misma qué tienes en 3dsmax, la topología a cambiado, aunque sea levemente. Si exportas la esfera con el nivel 0 ya sabes que debes meterla de nuevo el TurboSmooth a 2 interacciones en 3dsmax.
    Luego importante, si tu esfera finalmente en 3dsmax, va a ser, por ejemplo, esa, nivel 0 con turbosmoh a 2, tendrás que usar en Mudbox, como objeto base, la esfera en ese nivel de subdiv, y usar la esfera en el nivel más alto de subdivisión como objeto highpoly, esto lo ves en las opciones para extraer el mapa de desplazamiento.

    Ahora paso a darte unos valores, pueden servir para la mayoría de ejemplos, además, usas Vray, por lo que incluso aún es más recomendable.

    En target model, activa la opción que dice Smooth target model (esto no debería hacer falta si exportamos el modelo subdividido de Mudbox, así que, prueba con ello y sin ello) pienso se creó pensando en suavizar el modelo, para ajustarlo al pequeño desfase con las UVS.
    El método de subdivisión raycasting y ajustado a la malla low, que es más mejor para extraer detalles en nuestro caso En search distance, puedes hacer click en best guess, te dará una distancia de autocage para calcular los detalles que meterá en el mapa de desplazamiento, que suele servir generalmente.

    Y poco más, eliges resolución de mapa, y importante, el mapa mejor prueba con openexr en 32bits (lo que se conoce como coma flotante o floating point) De lo contrario, a mí me gusta también el tif a 16bits, para mapa este y para él de normales. El exr es para cosas muy detalladas, primeros planos, en plan retratos, por ejemplo.

    En el Vray displacementmod. Solo tienes que meter el mapa de saques de Mudbox y meterlo como desplazamiento 2d. La resolución de este, puede ser la misma en píxeles de tu mapa de desplazamiento, o una igual o superior, pero siempre en potencia de 2.

    Ejemplo, si tu mapa es de 2048px, puedes meter en el valor de resolution, la misma o 4096px, o incluso valores más bajos. A más resolución, evidentemente mejor Y pones la cantidad de desplazamiento que desees, en el valor de amount, suele ser equivalente a la escala de tu escena si esta, está en cm. Es decir, valor de 1=1cm de desplazamiento, pero depende de la escala. También donde metes el mapa, puedes jugar a desactivar el filtro piramidal que 3dsmax mete a las texturas por defecto, a veces en ciertos casos, ayuda a eliminar el efecto de emborronamiento, esto está en el material, donde metemos nuestros bitmaps.

    Prueba con estas cosas por ahora, a ver si logras mejorar o eliminar esos artefactos.
    Última edición por infograph3d; 22-01-2014 a las 21:07

  6. #6
    Fecha de ingreso
    Feb 2013
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    39

    Mapa de desplazamiento erroneo islotes

    Cita Iniciado por infograph3d Ver mensaje
    No puedo saber exactamente a qué se debe, pero creo debe estar en tus valores para sacar el mapa de desplazamiento de Mudbox o bien, en la geometría qué exportas/importas en ambos programas.

    La esfera qué usas, es recomendable, antes de llevarla a Mudbox, meterle un TurboSmooth con 2 interacciones, luego en Mudbox puedes usar la opción de reconstruir niveles inferiores, antes de nada.

    Una vez hagas eso, tendrás tu esfera con 2 valores de subdivisión en Mudbox, y ya desde ahí, puedes añadir más niveles y esculpir a tu modo.

    Ahora, una vez terminas, baja al nivel en el que desees exportar tu esfera de nuevo a 3dsmax (con las mismas versiones de max y Mudbox esto es automático, si no ya sabes que te toca usar el formato obj o el fbx, ambos funcionan igual de bien para él caso) Esto es porque tú esfera, ya no es la misma qué tienes en 3dsmax, la topología a cambiado, aunque sea levemente. Si exportas la esfera con el nivel 0 ya sabes que debes meterla de nuevo el TurboSmooth a 2 interacciones en 3dsmax.
    Luego importante, si tu esfera finalmente en 3dsmax, va a ser, por ejemplo, esa, nivel 0 con turbosmoh a 2, tendrás que usar en Mudbox, como objeto base, la esfera en ese nivel de subdiv, y usar la esfera en el nivel más alto de subdivisión como objeto highpoly, esto lo ves en las opciones para extraer el mapa de desplazamiento.

    Ahora paso a darte unos valores, pueden servir para la mayoría de ejemplos, además, usas Vray, por lo que incluso aún es más recomendable.

    En target model, activa la opción que dice Smooth target model (esto no debería hacer falta si exportamos el modelo subdividido de Mudbox, así que, prueba con ello y sin ello) pienso se creó pensando en suavizar el modelo, para ajustarlo al pequeño desfase con las UVS.
    El método de subdivisión raycasting y ajustado a la malla low, que es más mejor para extraer detalles en nuestro caso En search distance, puedes hacer click en best guess, te dará una distancia de autocage para calcular los detalles que meterá en el mapa de desplazamiento, que suele servir generalmente.

    Y poco más, eliges resolución de mapa, y importante, el mapa mejor prueba con openexr en 32bits (lo que se conoce como coma flotante o floating point) De lo contrario, a mí me gusta también el tif a 16bits, para mapa este y para él de normales. El exr es para cosas muy detalladas, primeros planos, en plan retratos, por ejemplo.

    En el Vray displacementmod. Solo tienes que meter el mapa de saques de Mudbox y meterlo como desplazamiento 2d. La resolución de este, puede ser la misma en píxeles de tu mapa de desplazamiento, o una igual o superior, pero siempre en potencia de 2.

    Ejemplo, si tu mapa es de 2048px, puedes meter en el valor de resolution, la misma o 4096px, o incluso valores más bajos. A más resolución, evidentemente mejor Y pones la cantidad de desplazamiento que desees, en el valor de amount, suele ser equivalente a la escala de tu escena si esta, está en cm. Es decir, valor de 1=1cm de desplazamiento, pero depende de la escala. También donde metes el mapa, puedes jugar a desactivar el filtro piramidal que 3dsmax mete a las texturas por defecto, a veces en ciertos casos, ayuda a eliminar el efecto de emborronamiento, esto está en el material, donde metemos nuestros bitmaps.

    Prueba con estas cosas por ahora, a ver si logras mejorar o eliminar esos artefactos.
    Muchas gracias de verdad, me sirvió mucho todo lo que me indicaste, finalmente parece que el problema eran los bit de salida desde Mudbox (al exportar el mapa de desplazamiento).

    Yo en un principio lo sacaba como tag con 8 bit y con el de 16 bit no me da ese problema.
    también encontré en YouTube un tutorial en el que se hace esa comparación y con las dos imágenes (8 y 16 bit), y cuando ajustan los niveles hasta el punto que se producirian recortes en las imágenes, en la de 8 bits aparecen esos islotes. Muchas gracias de nuevo por la información.

    Te adjunto el enlace que encontré, es en el minuto 2:39 donde aparece el que en un principio es mi problema.
    Un saludo.

    Rubén.

  7. #7
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
    Mensajes
    1,434

    Mapa de desplazamiento erroneo islotes

    Hola, me alegro mucho dieras con el problema. Cuando empezaba a trastear con Mudbox, también me paso. Por cierto, has dado con un buen tutorial de nuestro amigo Makaka (su nick en el foro) tiene algunos y muy buenos tutoriales en YouTube de Maya y Mudbox. Un saludo.

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