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Tema: Dudas sobre el modo mirror del Skin en 3ds Max 7

  1. #1
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    Dudas sobre el modo mirror del skin en max7

    El caso es que usando el modo mirror me surgen estas dudas.
    1)si ajusto las envolventes de la pierna izquierda y dejo las de la derecha sin ajustar luego pasteo los vértices con el modo mirror, deberían deformarse igual, aunque tienen las envolventes distintas o ¿no?
    2)que pasa con la exclusión de vértices en el modo mirror porque sí, por ejemplo, excluyo vértices del pie derecho de la envolvente del pie izquierdo para que al mover el pie iz no afecte al derecho que pasa cuando pasteo los vértices, se supone que con excluir vértices de un lado y ajustar envolventes de un lado ya está todo resuelto o hay alguna pega? Gracias.

  2. #2
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    Te recomiendo que te pases por http://www.anthonydelen.com/. Y de la sección de scripts te bajes las Skintools, que ya las ha sacado para la versión 7 del 3ds Max, tanto para el modificador Physique como para el skin.

    Yo ya llevo un mes usándolas y funcionan de vicio.

  3. #3
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    Apr 2002
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    El caso es q

    En la página que me dices solo veo el skin weight toolset. Que parece un añadido para las skintools. Pero no están las skintools, podrías decirme de dónde puedo bajar las skintools para max 7 y si lo que me recomiendas es dicho añadido o las opciones de mirror ya están en las skintoolsí. Gracias.

  4. #4
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    Mira mi consejo es el siguiente. Para un correcto pesado de un personaje hay que hacerlo desde la tabla de pesos. Las envolventes, sólo sirven para una aproximación inicial, el refinado se hace desde la mencionada tabla.

    Una vez que has tocado valores en la tabla de pesos, las envolventes es como si ya no existieran, puedes variar el tamaño de cualquiera de estas envolventes, que tú personaje mantendrá el pesado que realizaste desde la tabla.

    Una vez tienes una mitad pesada, en la función mirror, indicas por que plano se va a hacer la simetría, que umbral va a tener y le dices pegar vértices verdes (son los modificados) en azules.

    De todos modos, si te vale con las envolventes sólo, lo que tienes que decírle es pegar huesos verdes en azules y no vértices. Saludos.

  5. #5
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    Gracias

    Tendré presente todo eso, pero que pasa con la exclusión de vértices vosotros la usáis o simplemente ponéis el peso en 0.seria mejor eso porque así solo hablaríamos de pesado de vértices. Me refiero, por ejemplo, a vértices del pie derecho que se muven al mover el pie izdo.

    Usarias exclude vértices o un peso 0? Saludos.

  6. #6
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    A el skin weight toolset me refería. Lleva entre otras, la opción para mirrorear el peso de vértices y funciona perfecto.

    En tu segunda pregunta, pues yo no excluyo vértices porque sencillamente no uso las envolventes. Lo primero que hago al skinear es poner todas las envolventes a 0, y empiezo a asignar los pesos a nivel de vértice. Puede parecer más pesado, pero a la larga es lo más cómodo y dónde tienes más control sobre cada vértice.

  7. #7
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    Apr 2002
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    Luroc-me interesa mucho

    Me interesa mucho esto último que me dices Luroc, si no te molesta podrías decirme brevemente.
    1)lo que pones a 0 en las envolmentes es el radio?
    2)los pesos que asignas vértice a vértice con que opciones lo haces. Muchas gracias, sé que es un hablar de esto con los aprendices.

    Precisamante tengo tantos problemas con el skin que pensaba en asignar pesos vértice a vértice porque, aunque tedioso parece que tengo un resultado mejor.

  8. #8
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    Pues te hago un copy paste de un extracto de unos apuntes que escribí para un curso de animación que tenemos que dar en el curre. Está muy básico, porque es para gente que se supone que no sabe nada del skin, pero a lo mejor te resuelve alguna duda.
    pesado de los vértices manualmente.
    1. sólo se puede hacer en el nivel de subobjeto envelope.
    2. activar los vértices en la persiana parámetros.
    3. en el visor, seleccionar el hueso al que se quieran asociar los vértices.
    4. en la malla, seleccionar los vértices que se desean pesar manualmente.

    Cada vértice seleccionado es mostrado rodeado por un rectángulo blanco.
    5. en el grupo weight properties, cambiar el parámetro abs. Effect según el peso que queramos que tenga el vértice con respecto a ese hueso. Los valores que puede tener un vértice van de 0,00 a 1. Si marcamos la casilla rigid, el peso del vértice sólo podrá valer 0 o 1, ya que ésta casilla es usada para objetos que no admiten ningún tipo de deformación (como un casco de metal, por ejemplo).
    6. si con un vértice seleccionado pulsamos el botón exclude vértices, dicho vértice será excluido de los cálculos del hueso actual incluso, aunque intentemos asignarle peso más adelante. Para volver a incluir un vértice en los cálculos de un hueso, teniendo seleccionados ambos, vértice y hueso, pulsaremos el botón include vértices.
    7. con un hueso seleccionado, si pulsamos el botón Paint weights, el cursor adoptara la forma circular y se desplazara a lo largo de la superficie de la malla. Mientras mantengamos pulsado el botón izquierdo del ratón, pintaremos todos aquellos vértices sobre los que pasemos. A la derecha del botón Paint weights tenemos otro botón con el que se desplegara un diálogo en el que configurar las opciones del pincel de Paint weights, como el tamaño del mismo, la presión que ejercera, si el pincel aumenta o decrementa el peso, e incluso la opción mirror, para poder pintar de manera simétrica en ambos lados de una malla.

    Para utilizar éste método de pesado de vértices, existen ciertos trucos que facilitan el trabajo:
    -Lo primero a hacer para el pesado manual de vértices, es reducir el radio de las envolventes a 0, de manera que, estas no tengan influencia sobre ningún vértice. Una vez hecho sobre las envolventes de un hueso, dentro del grupo envelope properties podemos pulsar sobre los iconos de copy y paste all, con lo que pondrá a 0 el valor de todas las envolventes sin tener que ir una por una.

    Después, se activará el conmutador spinner Snap, dándole un valor de 0,5.

    Para iniciar el trabajo en bruto, con un hueso seleccionado, seleccionaremos todos los vértices que entren dentro de su influencia (se puede facilitar dicha labor utilizando la herramienta de selección de lazo) y pulsaremos una vez sobre abs. Effect dentro del grupo weight properties del skin. Esto hará que al tener el spinner Snap activado, todos los vértices seleccionados tomen el valor de uno. Seguidamente seleccionaremos el hueso contiguo, y todos los vértices sobre los que queremos que éste influya. Al pulsar de nuevo una sola vez sobre abs. Effect, los vértices que tenían valor 0, tomaran el valor 1, mientras que los vértices que ya habían sido asignados al hueso anterior, tomaran el valor de 0,5 para ambos huesos (en caso de estar asignado ya a dos huesos, asumiría el valor 0,33 en cada uno de los tres, y así sucesivamente).

    Una vez hecho esto con todos los vértices, ya será cuestión de ir refinando el valor de los vértices influenciados por más de un hueso, hasta conseguir que la malla se deforme correctamente.
    notas.

    Ocurre a veces que tal vez queramos reajustar algún hueso o algún vértice de la malla sin que se nos desconfiguren las envolventes ni los pesos de los vértices. Para ello, habrá que hacer lo siguiente:
    1. salvar la escena.

    Ocasionalmente se produce algún error que cierra el 3ds Max y no da opción a salvar la escena, por lo que es mejor asegurarse de que tenemos guardados los últimos cambios que hicimos en la misma.
    2. en la persiana advanced parameters, desactivar la casilla always deform.
    3. realizar las modificaciones necesarias en la malla o en los huesos.
    4. volver a activar la casilla always deform.

  9. #9
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    Luroc, te has salido con esta guía, era lo que estaba buscando para animar mi primer personaje, gracias miles.

  10. #10
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    Puntualizo una cosa, donde digo para utilizar éste método de pesado de vértices no me refiero al apartado anterior, Paint weights, sino al pesado de vértices manual.

    Al releer todo me acabo de dar cuenta que la frase puesta ahí lleva a un error de ambigüedad.

    Mesh: mi mini guía te ayudará a pesar vértices, no a animar (aunque es un primer paso).

  11. #11
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    Muchas gracias luroc

    Esta genial tu miniguia, muchas gracias por ella. Tengo un problema y gordo. Cuando selecciono un envelope, selecciono sus vértices pongo peso 1, después selecciono el siguiente y pongo peso 1 a sus vértices me pasa que los pesos de los vértices comunes a los dos envelopes no son 0.5 sino que dejan de pertenecer al primer envolvente y quedan con un peso 1 en el envolvente continuo. Y así pues no hay manera.

    Debo activar alguna opción en algún lado? Gracias.

  12. #12
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    Creo que

    Creo que mi problema está con spinnersnap. Use el spinner Snap togle de la barra de herramientas general. Te refieres a ese en tu guía? Saludos.

  13. #13
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    Si, a ese. Si le das con el botón derecho del ratón, se te desplegara la ventana de preferencias. En ella, debes marcar la casilla usesnap, y en el valor numérico de Snap ponerle 0,5. Pulsas ok, y ya está.

    Luego, cuando vayas a empezar a jugar con los pesos, asegúrate siempre que está ativo (ver que esté pulsado en la main toolbar).

  14. #14
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    Muy bueno Luroc, creo que voy a probarlo a tu manera a ver qué tal, un abrazo.

  15. #15
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    Boinas, realmente nunca he usado el método del pesado de vértices voy a leer la mini guía que tan bondadosamente Luroc a publicado, de todos modos lo que he hecho siempre y que realmente no me ha generado muchos problemas y además que es bastante rápido, es construir los huesos lo más parecido posible a la malla a la que se le va a aplicar skin, realmente cuando he encarado el skinning de esta forma solo he tenido que hacer pequeños ajustes a lo envoventes, eso sí cuando necesito añadir un gizmo para un codo o similar ahí se pueden complicar un poco más las cosas, para esta forma de skinear se debe haber modelado el personaje en una postura bastante abierta por decirlo de alguna manera, me refiero a que las extremidades estén bien extendidas, de esta manera se hace más fácil el skining.

    Chauchas.
    "RonDamon"... el pionero de las gorras de Jean
    http://www.lucianoprata.com.ar/

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