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Tema: Duda sobre modelado en ZBrush

  1. #1
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    Sep 2012
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    485

    Duda sobre modelado en z brush

    Hola, estoy tratando de aprender a modelar en ZBrush y tengo un problema, eh creado una esfera y de ella eh estirado los polígonos de la misma hacia abajo como si fuera el cuello de una cabeza, pero después al intentar modelar sobre este cuellos polígonos quedan demasiado grandes y no me permite modelar correctamente, eh colocado una imagen que ilustra mi problema, y eh visto que esto se puede corregir para qué en la prolongación quede una Maya cuadriculada con muchos polígonos para poder modelar bien, pero no sé cómo hacerlo, espero me puedan aconsejar, saludos.

  2. #2
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    Nov 2013
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    61

    Duda sobre modelado en z brush

    Hola para qué puedas hacer eso tienes que convertir el modelo a DynaMesh. Estiras y estiras y aplicas DynaMesh te recomiendo busques tutoriales en la red hay mucho sobre ZBrush.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Sep 2012
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    Duda sobre modelado en z brush

    Vaya, me funciona de maravilla y era muy sencillo, muchas gracias.

  4. #4
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    Nov 2014
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    7

    Duda sobre modelado en z brush

    Dynamesh es muy peligroso ya qué ensucia la Maya. Te recomiendo que utilices varias sub tools.

    El principal secreto de ZBrush son los polygrups, ya qué te ayudan a tener bien estructurado y dividido el modelado total en partes.

    Pero hazme caso, dynamesh= retopology al final.

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Nov 2012
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    9

    Duda sobre modelado en z brush

    Perdón, pero usar Dynamesh no tiene nada de peligroso, no deja la malla sucia. Utiliza cuando es necesario triángulos. El objetivo es tener siempre una malla más uniforme y sensible a las herramientas y para mantener la topología limpia durante el proceso de modelado. Cada vez que se recalcula la Dynamesh (máscara en un lugar vacío del canvas) se distribuyen los polígonos de nuevo para qué la topología siga uniforme y las herramientas fluyan mejor que en una malla no uniforme. Lo que sucede es que el resultado obtenido no es apto para extraer UVS o exportar para animación, para eso, una vez terminada la escultura se debe hacer una retopología ya sea con las herramientas de ZBrush mismo o en otro programa (Topogun, 3D Coat o el que se dese). Luego se procede a extraer los UVS de la malla de bajo polígono (también dentro o fuera de ZBrush); se subdivide esta malla nueva con los Edge loops correctos hasta qué alcance una cantidad suficiente de polígonos que sean capaces de recibir el detalle de el modelo Dynamesh a través de una proyección. Saludos.

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