Yo te diría que pintándolo a mano, sobre todo si el personaje es ton y no realista.
Es que es un engorro el tema de buscar texturas de pelo, ya que, al tener volumen, aunque hagas un normal map, se queda como un pegote.
La forma más realista que hay, es mediante fibras que; al igual que Maya y max, Blender debería tener, pero no son aptas para ese tipo de personajes. Yo suelo usar fibras, aunque hace mucho que no hago cosas de pelos, pero, por ejemplo, antes usaba Substance Painter con un brush improvisado con alpha de pelo, así que, a cada brochazo dejaba marcas y solo tenía que ir variando el tono de color.
Lo mismo se aplica a Blender o cualquier programa donde puedad pintar en 3d, o directamente Photoshop/gimp sirven igualmente, solo que no ves los cambios en tiempo real. Si Blender te permite usar alphas en los pinceles:
Como ejemplos, dependiendo de la curvatura o linealidad que quieras que tenga el cabello.
Si lo quieres más real, en lugar de utilizar la textura de pelo, puedes utilizar partículas.
Y si tiene que se con textura de imagen, lo que puedes hacer es crear diferentes capas.
Este mensaje es antiguo, pero creo que te dará una idea. (Las primeras imágenes de referencia).
http://Blenderartists.org/forum/show...lygon-hair-lab.
O este otro que está bien, aunque antiguo.
Hola chicos, antes de nada daros las gracias por la ayuda. Sé que se puede crear pelo mediante partículas, pero también puede quedar bien haciéndolo con una mallla, si se sabe hacer claro.
Borja, he pintado la malla con la textura qué pasaste y creo que queda bien para darle el relieve ahora me faltaría darle diferentes tonos de color, he intentado pintar varias líneas de diferente color, pero lo que me hace es darle como una especie de profundidad.
con la textura qué me pasaste.
Al intentar pintar pequeños mechones más oscuros, si te fijas verás líneas más profundas.
Soliman, le acabo de echar un vistazo al video y al link y el resultado es una pasada, pero no estoy seguro de comprenderlo. ¿se trata de crear la malla y hacer el UV mechón a mechón y no a lo bestia como he hecho yo? Supongo que así la textura quedará mejor definida, y ¿a qué te refieres con crear diferentes capas?
Os doy las gracias otra vez y perdónad mi ignorancia, cada vez que intento hacer algo con las texturas me sube el colesterol.
Esas líneas son producidas por el desplazamiento que tienes activado.
Puedes variar la intensidad poniendo el valor más en el centro valores de 0.550 (Nodo Invert - Invertir) por ejemplo. (0.500 en nada y subir da un desplazamiento hay un lado y bajar ese valor hacia el otro).
:Sí, a eso me refiero, se trata de crear diferentes mechones y la textura la puedes variar de uno a otro, aunque sea la misma.Solimán, le acabo de echar un vistazo al video y al link y el resultado es una pasada, pero no estoy seguro de comprenderlo. ¿se trata de crear la malla y hacer el UV mechón a mechón y no a lo bestia como he hecho yo? Supongo que así la textura quedará mejor definida.
En Blender Cycles creo que va mejor con dos texturas, una con el color y otra en B/N para conseguir la transparencia.
Un ejemplo.
http://www.foro3d.com/f114/reto-para...tml#post893342.
Muchas gracias Solimán, como ya he dicho soy bastante durillo para las texturas, pero con esta ayuda tiene que salir si o si.