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Tema: Cuándo animar usando IK FK?

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Oct 2015
    Mensajes
    329

    Cuándo animar usando IK y fk?

    Es cómodo y permite hacer todo más rápido, pero estoy practicando con un Rig que no tiene controladores en el hueso que dobla/gira.

    Ejemplo:
    Muñecas -> Hombros. Controlador para rotar en el Codo.

    Tobillos -> Cadera. Controlador para rotar Rodillas.
    --------
    ¿Se debe usar IK/FK únicamente solo cuando haya controladores en el medio?
    En mi práctica no lo hay y en algunos movimientos queda como un churro.
    --------
    Soluciónes veo dos:
    1.- No trabajar con IKs y rotar de forma jerárquica. Hombro -> Codo -> Muñeca.
    2.- Trabajar con Iks, Pero, siempre que haya controlador en medio, y si no lo hay se lo añado.
    --------
    Con suerte entre todos aclaro alguna de las dudas, o aportarme otras vías. Un saludo. #TC.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Aug 2004
    Mensajes
    22,247

    Cuándo animar usando IK y fk?

    A ver, poder se puede hacer como quieras, otra cosa es la práctica habitual.

    Si, por ejemplo, tienes una pierna y le pones el IK, podrás (tirando del IK) doblar la rodilla, ¿pero como controlas la rotación o movimiento de esa rodilla? Pues te toca ponerle el Pole.

    Así con dos huesos mueves toda la pierna y tienes el control total.

    Otro ejemplo puede ser el brazo de un pulpo.
    Si creas una armature simple, cualquier movimiento se te va a volver complicado, para tocar un punto en concreto, teniendo que mover un montón de huesos para conseguirlo, y así en cada movimiento. Sin embargo, si le pones un IK, con solo tirar de un hueso ya tienes controlado, donde puede tocar la punta del brazo del pulpo con bastante precisión.

    Subo un vídeo, donde intento tocar un punto en concreto de la pantalla con una cadena de huesos sola, y luego lo mismo con una qué ya tiene IK, para qué se vea la gran diferencia qué hay en hacerlo de una manera u otra.


  3. #3
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    14,651

    Cuándo animar usando IK y fk?

    Por definición, una cadena IK tiene tres puntos de control: punto inicial (hombro, por ejemplo), punto final (muñeca), y dirección hacia adonde apunta la cadena cuando se dobla (polevector, hacia dónde apunta el codo). Si tu Rig no tiene eso, pero sí tiene la posibilidad de pasar de esa solución a una FK (usando, imagino, un parámetro blending), dale una patada y hazte con un Rig mejor. Que los hay, y gratis.

    Si no quieres ser tan radical, y te apetece trastear con el personaje, añade lo que crees que necesitas para poder animar. Lo que crees que necesitas, lo que necesitas ahora y lo que necesites cuando tengas algo más de rodaje puede que sean cosas completamente distintas, así que, no tengas miedo de probar. Hay animadores que prefieren animar siempre en IK, otros que prefieren animar siempre en FK y usan IK sólo para un par de cosas, y todo el rango intermedio. Como ves, no hay una sola manera de trabajar.

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Oct 2015
    Mensajes
    329

    Cuándo animar usando IK y fk?

    Vale guay entre los dos he sacado varios apuntes.

    Conceptos de Pole/Polevector, diferencias entre IK FK, validez de sinergia de ambas, y el video de Solimán es muy claro que lleva a la práctica todo.

    Esto más la práctica es Oro.
    -----
    Iker, estoy animando con Norman en su versión 2009, es la gratis que se descarga en cualquier lado. ¿Sabes de dónde puedo sacar otro Rig parecido que tenga ya los Polevectores? Pero que sea como Norman, humanoide, que los que encuentro son Toons y me limitan a la hora de hacer algo con una referencia estándar, ya qué queda raro ver un marcianito andando realista.

    Os dejo la práctica aquí, Mensaje Día 3:
    Animación 3D desde cero | Progreso personal | By TC. Un saludo y muchas gracias. #TC.

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Aug 2004
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    22,247

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