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Tema: Que posición usar para un personaje?

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jul 2018
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    2

    Question Que posicion usar para un personaje?

    Buenas a todos Soy nuevo en el foro.

    Tengo unas dudas y quisiera saber si me pueden ayudar a resolverlas.
    1.- ¿Qué posición deben de estar los personajes para hacer el rig, ya saben posición en T o en A, ya qué me genera confusión a la hora de querer hacer algo.
    2.-¿Cómo deben estar orientados los joints del mismo? Muchos dicen que en X pero en otro lugar decían que en Z y no se la verdad cual de los dos debe ser el ideal.
    3.-¿Cuanta topología debe tener ese personaje?
    4.- ¿Los joints se pueden mover, pero no deber tener rotación o al revés?
    Espero que me ayuden a resolverlas amigos, ya qué creo todos han pasado por una de estas situaciones. Gracias.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    14,651

    Que posicion usar para un personaje?

    1.- ¿Qué posición deben de estar los personajes para hacer el rig, ya saben posición en T o en A, ya qué me genera confusión a la hora de querer hacer algo
    .
    Cualquiera de las dos te vale. En teoría, modelar las articulaciones a medio caminoentre dos posturas extrema es lo que se usa. Esto te llevaría a usar brazos en T. Pero también es cierto que, en una producción (a no ser que sea una película de Almodóvar de los 80, claro), la mayoría de los personajes están con los brazos situados en la mitad inferior de ese intervalo; esto es, con los brazos apuntando hacia abajo, en mayor o menor medida. Con lo que modelar en una postura en A cobra más sentido. Por preferir, yo prefiero en A. Pero al final es eso: una cuestión de gustos personales.
    2.-¿Cómo deben estar orientados los joints del mismo? Muchos dicen que en X pero en otro lugar decían que en Z y no se la verdad cual de los dos debe ser el ideal.
    Cuando dices muchos dicen que esto o lo otro. ¿de dónde sacas esa información? ¿Mensajes de foros? ¿Profesores? ¿Compañeros de clase? ¿Entrevistas? No se trata de buscar responsables, sino de saber el contexto en el que te mueves. Por ejemplo, lo de usar X es, creo yo, una convención. Es decir, podrías usar el que quisieras. Pero creo recordar que ciertos comportamientos en programas como Maya funcionaban mejor por defecto si el eje que apunta hacia abajoen una cadena de huesos era el X. Hoy en día es irrelevante, aunque a lo mejor en ciertos motores de juegos esta orientación es un requerimiento.
    3.-¿Cuanta topología debe tener ese personaje?
    Justo la qué necesites para tener deformaciones chulas sin cargarte de trabajo. Me explico: sobre todo, cuando uno empieza, es más complicado manejar 30.000 vértices que manejar 3.000. Si puedes lograr lo mismo con 2 vértices en lugar de con 200, usa 2. Tú mismo te irás dando cuenta conforme vayas avanzando dónde vas a necesitar más detalle y dónde menos.
    4.- ¿Los joints se pueden mover, pero no deber tener rotación o al revés?
    Cuando trabajas con un rig, puedes ser todo lo ordenado o desordenado que quieras. Ahora bien, lo primero te pondrá, a la larga, las cosas más fáciles. Como, por ejemplo, en el caso que comentas: si creas una cadena de huesos tipo hombro-codo-muñeca, tener todos los joints sobre el mismo plano te va a facilitar las cosas cuando decidas programar ciertos comportamientos. Estar sobre el mismo plano implica que el segundo y el tercer hueso tienen un desfase de posición en un solo eje, y de rotación en otro eje. Todos los demás valores están a 0.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Jul 2018
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    2

    Que posicion usar para un personaje?

    Cita Iniciado por IkerClon Ver mensaje
    Cualquiera de las dos te vale. En teoría, modelar las articulaciones a medio caminoentre dos posturas extrema es lo que se usa. Esto te llevaría a usar brazos en T. Pero también es cierto que, en una producción (a no ser que sea una película de Almodóvar de los 80, claro), la mayoría de los personajes están con los brazos situados en la mitad inferior de ese intervalo; esto es, con los brazos apuntando hacia abajo, en mayor o menor medida. Con lo que modelar en una postura en A cobra más sentido. Por preferir, yo prefiero en A. Pero al final es eso: una cuestión de gustos personales.

    Cuando dices muchos dicen que esto o lo otro. ¿de dónde sacas esa información? ¿Mensajes de foros? ¿Profesores? ¿Compañeros de clase? ¿Entrevistas? No se trata de buscar responsables, sino de saber el contexto en el que te mueves. Por ejemplo, lo de usar X es, creo yo, una convención. Es decir, podrías usar el que quisieras. Pero creo recordar que ciertos comportamientos en programas como Maya funcionaban mejor por defecto si el eje que apunta hacia abajoen una cadena de huesos era el X. Hoy en día es irrelevante, aunque a lo mejor en ciertos motores de juegos esta orientación es un requerimiento.

    Justo la qué necesites para tener deformaciones chulas sin cargarte de trabajo. Me explico: sobre todo, cuando uno empieza, es más complicado manejar 30.000 vértices que manejar 3.000. Si puedes lograr lo mismo con 2 vértices en lugar de con 200, usa 2. Tú mismo te irás dando cuenta conforme vayas avanzando dónde vas a necesitar más detalle y dónde menos.

    Cuando trabajas con un rig, puedes ser todo lo ordenado o desordenado que quieras. Ahora bien, lo primero te pondrá, a la larga, las cosas más fáciles. Como, por ejemplo, en el caso que comentas: si creas una cadena de huesos tipo hombro-codo-muñeca, tener todos los joints sobre el mismo plano te va a facilitar las cosas cuando decidas programar ciertos comportamientos. Estar sobre el mismo plano implica que el segundo y el tercer hueso tienen un desfase de posición en un solo eje, y de rotación en otro eje. Todos los demás valores están a 0.
    Wow. Muchas gracias en verdad. No sabes cómo te agradezco, sobre todo porque es difícil que una persona me respondiera estos temas.

    Mil gracias.

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