Bípedos creación y puesta en escena
La manera más simple de empezar a animar un personaje en MAX es usar bípedos. Un bípedo es un conjunto de huesos con vínculos ya predefinidos que permiten algunos movimientos mientras restringen otros.
Su modo de comportamiento es muy parecido a un esqueleto humano, permitiendo mayor o menor grado de movimiento en función del hueso.
Así pues, un hueso que forme parte de la columna vertebral permitirá mucho menor movimiento que otro que forme parte de la pierna, como sucede en la realidad: una vértebra tiene un movimiento mucho menor que el fémur de la pierna.
En el campo de las restricciones de movimiento, los bípedos también se comportan como lo haría un esqueleto humano.
Así pues, la articulación del codo, por ejemplo, no puede doblarse hacia atrás tal y como sucede en la realidad.
Para empezar a iniciarnos en el uso de bípedos, abriremos el archivo hombre01.max que se encuentra en la carpeta recursos_MAX.
Podemos observar que dicho archivo contiene una figura de un muñeco ya completamente modelada y lista para empezar a animar.
Crearemos ahora un bípedo que hará las funciones de esqueleto para este personaje que acabamos de incorporar.
Para crear un bípedo, debemos ir al panel Create y hacer clic en Systems. Una vez allí, deberemos activar la casilla Biped.
Para poder ver las características del bípedo que vamos a crear, es necesario desplegar el menú Create Biped, que se encuentra en la parte inferior de este mismo panel.
Hecho esto, colocaremos los pies a la altura de la base y haciendo clic arrastraremos el ratón hacia arriba sin dejar de presionar el botón izquierdo de éste. Ello hará que el bípedo que aparece al hacer clic vaya haciéndose grande conforme nos vamos desplazando con el ratón hacia arriba.
Crearemos un bípedo de una altura aproximada de 75 centímetros.
Eso hará que el centro de masas de dicho bípedo quede colocado a la altura de la pelvis de nuestro personaje.
El centro de masas es el lugar a partir del cual se organiza toda la estructura del propio bípedo. Él es el centro a partir del cual se organizan todas las dependencias de las otras partes del esqueleto que acabamos de crear.
Este centro de masas queda identificado por un pequeño tetraedro azul. Por defecto y, en tanto en cuanto no entremos a editar o modificar las dependencias de un bípedo, este centro de masas queda siempre colocado a la altura de la pelvis.
Después de crear un bípedo, únicamente el centro de masas puede moverse libremente en cualquier dirección. Dicho movimiento afectará no solamente al centro de masas, sino también a todo el esqueleto.
Una vez hayamos creado el bípedo, es conveniente asignarle un nombre para que a posteriori podamos identificarlo fácilmente.
Por defecto, MAX ha asignado a nuestro bípedo el nombre Bip01. Podríamos haberlo cambiado antes de crearlo desde la ventana Name and Color del panel de creación, pero es muy probable que no lo hayamos hecho. En ese caso, podremos cambiarlo ahora desde el panel Create Biped haciendo clic en la casilla Root Name.
Cambiaremos el nombre que viene por defecto y le asignaremos Muñeco como nombre identificativo.
Hacemos ahora clic en el icono de selección por nombre, que se encuentra en la barra principal de herramientas.

Esto nos abrirá un cuadro de diálogo emergente con todos los elementos que contiene ahora nuestra escena. Si en este cuadro emergente activamos la casilla Display Subtree, podremos ver cómo están organizadas las dependencias de todos los elementos del esqueleto al tiempo que también podremos seleccionar aquel que nos interese.
Ahora, que ya tenemos el bípedo colocado en la escena, es necesario ajustarlo para que se adapte a las proporciones de nuestra figura. Lo primero que debemos hacer es ajustar la posición global del esqueleto a la posición que tiene el personaje de la escena.
Para proceder a esta operación, haremos clic en el panel Motion y en el apartado Biped de éste activaremos el botón de modo figura (FigureMode), ya que cualquier cambio que hagamos al bípedo creado deberá reflejarse en su aspecto gráfico.
Actuando ahora sobre las vistas frontal y lateral, ajustaremos el centro de masas del esqueleto para que encaje perfectamente dentro de la zona de la pelvis.
Atención: es importante recordar que éste es el punto más importante del esqueleto y, por consiguiente, debemos prestar mucha atención en dejar bien colocado el centro de masas. Una mala colocación de este elemento podría ocasionar fácilmente deformaciones importantes en el resultado final.
Una vez ajustado el centro de masas, será necesario ir ajustando la longitud, la altura, la inclinación y la rotación de las diferentes partes del cuerpo. Para ello, usaremos las herramientas estándares de MAX.
Habitualmente, el modelador que ha realizado la figura nos habrá dejado ésta en una posición similar al famoso dibujo de Leonardo da Vinci sobre el estudio de las proporciones según Vitrubio.
Este hecho nos facilitará el trabajo, ya que nos permitirá activar el botón Symetrical del panel TrackSelection y, de esa manera, hacer que los cambios, tanto de medidas como de orientaciones o rotaciones, debamos aplicarlos solamente a una parte de la figura y se apliquen también de manera correcta a la otra.
Una vez hayamos reajustado las diferentes partes de nuestro bípedo, guardaremos el archivo.
Sugerencia: con el esqueleto puesto dentro de la figura no siempre es fácil seleccionar el hueso que queremos ajustar. Para facilitar esta selección, es interesante usar las teclas de AvPág y RePág, ya que una vez seleccionado un hueso podremos acceder al inmediatamente superior en su jerarquía haciendo clic en RePág y al inmediatamente inferior haciendo clic en Av Pág.
Si esto lo combinamos con el hecho de que haciendo clic en la barra espaciadora bloqueamos o desbloqueamos la selección actual, podremos ajustar el esqueleto con mucha precisión y sin riesgo de mover otros elementos por error.
Consejos: cuando hacemos una modificación sobre cualquier parte del bípedo es muy conveniente prestar atención a cómo afectan dichos cambios a las diferentes vistas, ya que suele ser habitual que lo que en un visor funciona correctamente no esté bien posicionado en otro visor. Es importante recordar que estamos trabajando siempre en tres dimensiones.
Es importante que, antes de crear cualquier bípedo, tengamos presente el grado de definición que necesitaremos para nuestro esqueleto.
No es lo mismo crear un esqueleto para un cuerpo humano de aspecto completamente realista que hacerlo para un personaje de cartoon que lleve, por ejemplo, unas botas hasta media pierna. En el primer caso será muy importante no olvidar ningún hueso de las falanges de los pies, mientras que en el segundo caso probablemente podremos dejar los pies con dos únicos huesos, uno que conformará la parte del talón y otro que hará las veces de toda la parte delantera del pie.
Es muy importante recordar que el esqueleto de cada personaje se inspira, en poco o en mucho, en la realidad.
Así pues, una serpiente solamente necesitaría una única estructura de columna vertebral. Una jirafa, por el contrario, necesitaría muy poca columna en la zona lumbar, poca columna en la dorsal y mucha más en la zona cervical por encima de las clavículas y las escápulas. Dicha jirafa, además, precisaría un reajuste de las restricciones de rotación de las rodillas, ya que su giro se produce justo al contrario que en los humanos. Este último hecho sucede también en el resto de cuadrúpedos, a excepción del caso de los elefantes, que por cierto tienen una enorme trompa que han de poder mover y enroscar y que afectará directamente a la estructura y cantidad de huesos de la zona del cráneo.
Un último consejo ligado al párrafo anterior es simplemente decir que antes de proceder a crear ningún esqueleto, es muy importante documentarse respecto a la morfología anatómica de aquello que vamos a animar. En el caso de figuras fantásticas, este hecho es aún más importante, ya que generalmente las figuras que provienen de mundos fantásticos heredan morfologías de dos o más especies. Es importante pues establecer de entrada qué es lo que heredan de cada especie y adaptar la zona del esqueleto a la especie en cuestión.
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