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Tema: Embark Studio usa Blender en el desarrollo de videojuegos

  1. #1
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    Embark Studio usa Blender en el desarrollo de videojuegos

    En Embark Studios utilizan Blender en todo el estudio como nuestra herramienta de opción para el arte 3D y ambiental. Justo ahora, también renuevan otro año su patrocinio a nivel oro del Fondo de Desarrollo de Blender. En esta publicación, Daniel Bystedt detalla por qué Blender es ideal para el desarrollo de juegos y nos permite entrar en un caso de uso específico.

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    Cabello renderizado en el motor de render Eevee de Blender en tiempo real. El personaje se genera de forma procedimental a partir de un conjunto de datos de análisis.

    Daniel empezó con Blender en 2015. Blender ha evolucionado toneladas desde entonces, pero incluso en ese entonces se sorprendió encontrar lo capaz que era este software libre, con su fantástico conjunto de herramientas de modelado y sistema modificador no destructivo.

    Blender hizo que se enamorara del modelado 3D de nuevo, y desde entonces pasó a utilizarlo en la mayoría de sus trabajos. Con el tiempo, también se convirtió en un miembro activo de la comunidad de Blender. Hoy en día, está involucrado en algunos de los procesos de desarrollo de Blender como comisionado para varios proyectos.

    En Embark, están constantemente buscando nuevas y efectivas herramientas y soluciones para resolver problemas, y Blender realmente habla de qué tipo de estudio queremos ser. Como una herramienta gratuita y de código abierto, también contribuye a hacer que el desarrollo de juegos sea más accesible y colaborativo. Dado que Blender es una herramienta desconocida para muchos de nuestros nuevos artistas, han estado trabajando activamente para asegurarse de que todos aquí obtengan el conocimiento y el soporte que necesitan para ponerse al día rápidamente. Muchos de los que eran escépticos al principio son ahora algunos de nuestros defensores más activos de Blender.

    Al celebrar su primer año como patrocinador de Blender, querían compartir algunos de estos conocimientos con todos nosotros en la comunidad de Blender. Así que en este mensaje, nos describe con un poco más de detalle algunas de las razones específicas por las que creen que Blender es ideal para el desarrollo de juegos, y describir un caso de uso específico, ya que ahora estamos trabajando en nuestros primeros juegos.

    Así que vamos a entrar en ello. Blender tiene un montón de características sorprendentes, pero algunas de las más importantes en Embark son las herramientas de modelado accesibles y no destructivas y también los modificadores. La ventanilla en tiempo real Eevee no tiene precio a la hora de evaluar el modelo y texturas antes de importarlas a Unreal Engine. También nos encanta el ciclo de desarrollo y actualizaciones constantes de Blender y que la Fundación Blender es tan transparente sobre su proceso de desarrollo.

    Blender también es muy amigable con las conexiones a otros programas y nos permite implementar sin esfuerzo herramientas y aplicaciones en nuestra canalización. La gestión de datos de los contenidos de archivos de Blender proporcionan flexibilidad, lo que permite almacenar cualquier tipo de datos en casi todos los tipos de datos dentro del archivo. Las propiedades personalizadas se pueden almacenar en escenas, objetos, mallas, colecciones, etc. Las propiedades personalizadas pueden contener básicamente cualquier tipo de datos, como float, string, list, dictionaries y mucho más.

    Por ejemplo: cambiar a la pestaña de scripting y escribir este ejemplo en la consola de Python en Blender:

    Código:
    bpy.context.active_object['my_string_property'] = "<3 Blender"
    Te dará una propiedad de cadena personalizada en el objeto activo, que puede exponer en las propiedades del objeto o investigando el esquema con el modo de visualización: "Data API.

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    Blender utiliza una gran cantidad de datos de componentes de malla para grupos de vértices, pesos de bisel y pesos de pliegue. Al recopilar estos datos por vértice/borde/polígono y almacenarlos en una propiedad de objeto personalizada, podemos exportar los objetos utilizando los formatos de archivo FBX o ALEMBIC (nota: ALEMBIC admite propiedades personalizadas a partir de Blender 2.91). Los archivos se pueden abrir en Houdini y luego podemos hacer operaciones usando los datos de vértice/borde/polígono.

    Creación de cabello en tiempo real en Blender. Así que vamos a discutir un caso de uso específico de Blender para nosotros aquí en Embark: cómo usamos Blender para crear cabello en tiempo real.

    Blender ofrece la capacidad de hacer modelado, texturizado, sombreado y también mostrar su trabajo en una ventana gráfica de renderizado en tiempo real de alta calidad. Por lo tanto, es una gran herramienta para crear cabello, tanto para el enfoque clásico de la tarjeta de pelo, pero también para importar novios en Unreal cuando se exporta como un objeto de curva con múltiples splines a Alembic.

    Al crear la textura para las tarjetas de pelo, creamos una tira de pelo en un plano inclinado. Las herramientas de aseo en Blender es muy agradable y son fáciles de usar:

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    A continuación, diseñar las tiras de pelo en una cuadrícula. El sombreador de cabello que usamos más tarde en Blender e Unreal puede cambiar dinámicamente la asignación UV para ajustarse al número de filas y columnas utilizadas en la textura de la tarjeta de pelo. De esta manera podemos cambiar fácilmente la textura del cabello en cualquier personaje del motor del juego.

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    A continuación, el cabello se renderiza a partir de una cámara ortográfica y los diferentes atributos de sombreado, como normales, opacidad, valor de hebra aleatoria y especulares, se pueden empaquetar en los canales RGB de una o varias texturas.

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    El sistema de partículas capilares se coloca en una tapa de pelo en el personaje. El uso de una gorra para el cabello hace que sea más fácil mantener un repositorio de peinados.

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    La geometría de una tira de pelo básica se ve así (el UV está normalizado):

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    El uso de un modificador de instancia de partícula en la geometría de la tarjeta de pelo y apuntando el valor del objeto del modificador al sistema de la tapa del cabello y las partículas se pondrá en instancia y deformará la tarjeta de pelo a cada curva de pelo en el sistema de partículas del cabello.

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    Las tarjetas de pelo se pueden reducir y triangular en un flujo de trabajo no destructivo mediante modificadores:

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    Ver el cabello en la ventana gráfica de renderizado en tiempo real Eevee puede darte una gran idea de cómo se verá el resultado en el motor del juego.

    Representación de estructura alámbrica de la geometría del cabello.

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    Comentar también que el autor del artículo es también la persona que ha creado la imagen de bienvenida de Blender 2.90.

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  2. #2
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    Procedimiento de aprendizaje automático

    El equipo de Embark comparte una nueva publicación sobre cómo utilizan el procedimiento y el aprendizaje automático para agilizar la producción. El equipo cree que la creación de contenido está a punto de cambiar radicalmente.

    Un mejor hardware para juegos ha permitido que los juegos se vuelvan mucho más grandes, más bonitos y más intrincados en las últimas décadas. Pero la forma en que creamos juegos no se ha mantenido. Los juegos se han vuelto mucho más complejos de construir, pero las herramientas y los flujos de trabajo que aplicamos no son tan diferentes de lo que usamos a finales de los años 90.

    El equipo piensa que con nueva tecnología, mejores herramientas y nuevos artistas de mentalidad no tienen que entender sombreadores, polígonos o cómo optimizar el rendimiento para crear grandes juegos.

    Han decidido centrarse en eliminar tantas tareas manuales de sus flujos de trabajo como sea posible. Por ejemplo, hemos renovado completamente nuestro flujo de trabajo de fotogrametría para crear entornos de alta fidelidad. El equipo creó una herramienta de un solo clic que automatiza completamente el proceso de fotogrametría permitiendo a los artistas convertir los datos de escaneo de alta resolución en activos terminados en el juego con solo hacer clic en un botón.

    En Embark están convencidos de que el desarrollo del juego se enfrenta a un cambio similar en los próximos años como lo hicimos en ese entonces.

    Pero esta vez no será un solo salto tecnológico, como el cambio de gráficos 2D a 3D, que cambiará nuestra industria. Estamos viendo una combinación de desarrollos técnicos, en campos como se procesan y el aprendizaje automático. Todo esto significa que la forma en que creamos contenido está a punto de cambiar radicalmente.

    Así que como creadores de juegos, terminamos pasando más y más tiempo en producción, simplemente ejecutándose, dejando poco tiempo para el pensamiento creativo, la iteración y la experimentación. Para los juegos AAA, que han aumentado en tamaño y complejidad, esto significa que muchas personas pasan miles de horas en el trabajo manual, tedioso y repetitivo necesario para simplemente crear contenido del juego.

    La creación de activos como este suele tardar varios días en el uso de flujos de trabajo y herramientas de desarrollo de juegos tradicionales.

    Pero hay mejores maneras de hacer las cosas. Estamos empezando a dar los primeros pasos en una nueva era donde las herramientas inteligentes pueden entender nuestras intenciones como creadores y aliviarnos de las tareas de desarrollo más tediosas.

    Con el tiempo, esto nos llevará a un lugar donde el trabajo manual se reduce al mínimo, y los artistas finalmente pueden centrarse en el panorama general, una era en la que no se necesitan años de educación y experiencia para dominar herramientas de creación complicadas. Un futuro donde cualquier persona con una idea puede construir juegos y crear experiencias increíbles.

    ¿Por qué pasarías tiempo puliendo meticulosamente la textura de una roca, cuando hay herramientas que pueden automatizar esto por ti? ¿Por qué alquilar un gran estudio Mocap para animaciones, cuando se pueden crear animaciones sin intervención manual alguna utilizando el aprendizaje automático?

    Estas herramientas inteligentes harán que sea más fácil crear y escalar la creación de contenido y liberar tiempo para permitir que los creadores de juegos se centren en crear grandes experiencias de juego. Y tal vez lo más importante, nos van a obligar a adoptar una nueva mentalidad.

    Como estudio, creen que con nueva tecnología, mejores herramientas y una nueva mentalidad no tendrás que entender shaders, polígonos o cómo optimizar el rendimiento para crear grandes juegos. En resumen, creen en un futuro donde sólo tu imaginación limita tu creatividad.

    Por ejemplo, han renovado completamente nuestro flujo de trabajo de fotogrametría para crear entornos de alta fidelidad. La fotogrametría puede producir resultados sorprendentes, pero tradicionalmente ha llevado mucho tiempo y requiere mucho trabajo manual. Para hacer viable la fotogrametría para un equipo de su tamaño, hemos desarrollado una herramienta de un solo clic que automatiza completamente este proceso, convirtiendo los datos de escaneo de alta resolución en activos terminados en el juego con el clic de un botón.

    Esto nos permite crear activos de fotogrametría listos para el juego en minutos, donde solía tomar días.

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    Nuestra herramienta de fotogrametría totalmente automatizada construida en Houdini. Convierte los datos de escaneo de alta resolución en activos terminados en el juego con el clic de un botón, lo que reduce un proceso que tarda días a minutos.

    También hemos anulado la forma en que construimos activos de superficie dura, como esa escopeta en el video de abajo.

    Este recurso se completó en menos de dos días mediante la utilización de nuestro conjunto de herramientas interna que crea automáticamente activos listos para el juego a partir de geometría de entrada simple.

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    Esta herramienta crea un escaneo a partir de un video en línea, que luego se utiliza como referencia de modelado. A partir de esa geometría de entrada simple, la herramienta crea un recurso listo para el juego. Todos los mapas de texturas, modelos y detalles de alta resolución, horneado, definición de superficie, importación de geometría y textura, y configuración de activos se realiza con un solo clic.

    Todo el mapeo de texturas, detalles de alta calidad, definición de superficie, horneado e importación y configuración de contenido ocurre con un solo clic, convirtiendo lo que solía tomar semanas en algo que somos capaces de crear en menos de un par de días.

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    En Embark se esfuerzan por eliminar la mayor cantidad posible de cualquier trabajo tedioso y manual. Esto les permite a todos ser más creativos y construir mejores juegos. El arma que se ve aquí fue construida y lista para el juego en dos días, en comparación con las muchas semanas que tomaría usando flujos de trabajo de creación de contenido tradicionales.
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