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Tema: Reflexión del programador gráfico sobre Unreal Engine

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    Reflexión del programador gráfico sobre Unreal Engine

    Reflexión del programador gráfico sobre Unreal Engine, Alex Tardif, programador de gráficos en la compañía ZeniMax Online Studios, ha publicado una interesante reflexión en torno a Unreal Engine.

    El artículo, titulado "La percepción inevitable de Unreal Engine", donde explica su experiencia sobre las personas en el mundo de los videojuegos, y en particular de los involucrados en el desarrollo de motores de juegos internos y herramientas domésticas.

    Alex Tardif dice que ha visto muchos artículos recientemente y comenta que, si no estás ya trabajando con Unreal Engine, será mejor que empieces ya, porque estás destinado a terminar trabajando con él.

    Un punto de vista que comparte en gran parte, evoca una disminución en el desarrollo interno en los estudios en la última década y el enfoque de Unreal Engine 5, con tecnologías que serán difíciles o imposibles de replicar por un estudio de videojuegos. Tiene claro que Unreal se impondrá aún más.

    Al mismo tiempo, pinta un cuadro de un sector en plena transformación, para bien, pero también a veces para mal.

    Menciona en particular la muerte del middleware independiente, con herramientas compradas por Unreal, Unity y otros, a pesar de que estas herramientas de terceros eran parte de lo que permitía a algunos estudios permanecer independientes de los grandes motores comerciales.

    Incluso cuando la recompra no resulte en producto enterrado, y los Juegos de Epic continúan vendiendo el middleware, Alex Tardif argumenta que es obvio que un gigante como Epic pondrá menos esfuerzo en este middleware que en su versión integrada dentro de Unreal.

    Tardif también señala que esto es en gran parte culpa de los propios estudios, que han intentado una y otra vez negociar precios para los editores de middleware, la adquisición por parte de un gigante como Epic es el resultado más inteligente.

    Alex Tardif también señala el desplome en el número de talentos, cada vez hay menos personas disponibles en el mercado para el desarrollo de motores y herramientas gráficas, por múltiples razones: la presencia de gigantes que contratan de forma masiva dejando seco el mercado laboral es una de ellas, pero también condiciones de trabajo difíciles en los estudios, salarios infravalorados que asustan a muchas personas.

    Explica que la única solución a menudo es contratar sólo a jóvenes fuera de la escuela y capacitarlos, lo cual es difícil cuando hay escasez de personas con experiencia interna.

    En resumen, Alex Tardif nos da su visión de la industria de los videojuegos, la de un área en la que es cada vez más difícil para los estudios trabajar en herramientas internas en lugar de ceder a las que ofrece Unreal Engine.

    Dejo un extracto de lo que comenta Alex Tardif en su blog, si quieres leerlo entero puede hacerlo en este enlace.

    Visión general

    El tema del impacto de Unreal en el desarrollo de juegos AAA es uno grande con muchas vías para explorar.

    No voy a pretender tener el conocimiento o la experiencia para explorar muchas de ellas, esto son sólo los pensamientos y divagaciones de un programador gráfico que ha pasado su carrera casi en su totalidad en motores internos.

    Es interesante hablar de ello, sin embargo, y sospecho que voy a estar regurgitando los pensamientos de la gente en situaciones similares, pero quién sabe, tal vez alguien lo encontrará interesante.

    Este pensamiento escrito es algo así como la reacción a una serie de publicaciones que he visto en los últimos meses que dicen algo al ritmo de "Será mejor que empieces a trabajar con Unreal, porque un día todos los programadores lo harán".

    Para ser honestos me cuesta estar en desacuerdo con eso, después de haber sido testigo de la disminución del desarrollo del motor interno en la última década, pero también tengo razones para creer que la tecnología interna está aquí para quedarse.

    Será interesante mirar hacia atrás en este mensaje en 5 o 10 años y compararlo con lo que ha sucedido en el fondo, en todo caso.

    Renuncias

    En los casos en que discuto Unreal a continuación, quiero que quede claro que esto no es un mensaje para criticar el funcionamiento de Unreal Engine, o un intento de disuadir a la gente para que no lo use.

    Unreal Engine es un producto increíble, un conjunto de tecnología construido por muchos de los desarrolladores más brillantes de la industria.

    Unreal también ofrece esta tecnología a un público masivo a través de toneladas de plataformas, para múltiples industrias, todo mientras se mantiene al día con los últimos y más grandes y a menudo ardientes nuevos senderos de la industria del juego para el resto de nosotros.

    Para arrancar, lo hacen con grandes flujos de trabajo de arte y diseño, herramientas y experiencia de usuario, hasta el punto de que se puede crear prototipos de un nuevo juego en cuestión de días o semanas.

    Todo esto quiere decir que las largas sombras proyectadas por Unreal están bien justificadas, no se equivoquen.

    Por una variedad de razones, la industria del juego se ha vuelto algo hambrienta para el talento de programación de motores y gráficos.

    Parte de esto se debe a la naturaleza de nuestra industria (al menos para muchas empresas), por ejemplo, nuestra notoria tasa de crisis apilada con salarios bajos en promedio tiende a hacer que muchos ingenieros salgan de los juegos y se unan a las industrias adyacentes a medida que llegan al punto de sus vidas donde la estabilidad financiera y el equilibrio vital se vuelven cada vez más importantes.

    Parte de esto se debe a Unreal, Unity, y un par más del estilo empapando un número desproporcionadamente alto de esos ingenieros, bordeando a muchas empresas del personal necesario para dar servicio a sus motores internos.

    Diablos, hay sub-equipos gráficos centrados en características en Unreal Engine que han sido más grandes que cualquier equipo gráfico con el que he trabajado.

    Todo esto combinado significa que es extremadamente difícil atraer y contratar gráficos experimentados y programadores de motores.

    Lo que comúnmente nos queda (y yo abogo mucho por esto) es contratar ingenieros nuevos fuera de la escuela u otra industria, y prepararlos, aunque esto resulta más difícil con la falta de programadores experimentados para enseñarles mientras también desarrollan motores internos.

    También se ha hecho más difícil con las escuelas que generan cada vez más programadores que sólo se experimentan con Unreal y Unity, y no con bases de nivel inferior que son necesarias para el desarrollo de motores personalizados.

    Todo esto hace que sea difícil justificar mantener los motores internos cuando usted lucha para incluso el personal lo suficiente como para dar servicio a su estudio.

    Sin embargo, hay algunas otras opciones, dependiendo de lo que sea factible para un estudio determinado.

    Hay bastantes estudios de tamaño decente con el talento necesario para dar soporte a los motores internos en cooperación con sus estudios.

    Por nombrar algunos: Los chicos multijugador, Nemesys, Triple Boris, Iron Galaxy, Lost Boys Interactive, y muchos más, existen y son capaces de apoyar el desarrollo interno del motor, aunque es probable que necesites contratar equipos externos para conseguir todo lo que necesites.

    Estas empresas también tienden a absorber a una gran cantidad de personas adicionales de motores gráficos del resto de la industria porque ofrecen un atractivo contrato y asistencia de trabajo remoto que los estudios de juegos normalmente no.

    Hoy en día no estoy convencido de que una empresa pueda mejorar el desarrollo significativo del motor sin estudios de asistencia a menos que tuvieran una tonelada métrica de dinero y tiempo, y en ese momento Unreal es probablemente visto como una ruta más fácil de navegar.

    La muerte del middleware como juego independiente

    Especialmente en los últimos años, la cantidad de juego y middleware adyacente al juego que están comprando Unreal, Unity y otros es aterradora para cualquier equipo interno de desarrollo de motores.

    Middleware de alta calidad es en gran medida el cómo algunos de nosotros hemos sido capaces de mantenernos al día, o al menos permanecer dentro del estadio de juego con los motores externos a la plataforma.

    La sombra de la Unreal Engine 5

    Probablemente sea un eufemismo decir que la tecnología que alimenta a Unreal Engine 5 (por ejemplo Nanite) resultará ser disruptiva en nuestra industria, de una manera que no se ha visto en más de una década.

    También es probable que la tecnología acumulada que han construido para ella no sea replicable durante bastante tiempo, y para algunos estudios, potencialmente no replicable nunca.

    Con ello vendrá una mayor presión para rendirnos a Unreal Engine, y además la necesidad de hacerlo para no quedarnos atrás.

    Puedes leer la opinión completa de Alex Tardif en este enlace.

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  2. Gracias marc31 Agradece este post

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