Hola buenas noches, mi nombre es Diego. Les tengo una consulta, realmente nunca he podido dar con la respuesta correcta o al menos lograr que funcione mi idea.
Resulta que me dedico a crear materiales PBR en Substance Designer. Pero, no me gusta colorearlo en el mismo por lo que me gusta usar el Substance Painter ya que tengo pinceles y demás.
El problema es que Substance Painter funciona únicamente si se le coloca un Mesh y se hace el bake. Es ahí donde ya podemos comenzar a pintar.
Por tal cosa lo que suelo hacer es crear un proyecto de SP con un plano sencillo, colocar el mapa de Height (displacement) de mi textura creada en Designer en un fill en la casilla Height, crear el desplazamiento darle algo de teselación para que no se vea mal y exporto el mesh.
Entonces ahí creo el proyecto final en donde en vez de cargar un plano, cargo mi Mesh por lo tanto ya puedo hacer un bake de lo que he creado en Substance Designer y comenzar a pintar.
El problema es que este Mesh es extremadamente pesado ya que si creamos rocas, por ejemplo o un suelo muy complejo necesitamos millones de polígonos.
Entonces pensé en pasar ese Mesh creado en Painter o bien exportado de Substance Designer a Low Poly para hacer el clásico Low Poly y Hight Poly que sería lo más correcto. Pero mis Low Poly quedan terriblemente asquerosos al punto de no funcionar con respecto a Hight Poly.
La verdad no sé cuál es el sistema correcto, podría alguien decirme el flujo de trabajo de Substance Designer a Substance Painter sin pasar por Blender o Autodesk Maya, es decir todos hablan de pintar o bakear sus modelos pero lo mío es PBR.
Claro está que no necesitaría hacer un bake para pintar, pero pintar con el desplazamiento y la teselación activada es imposible por lo lento que todo se pone.
De hecho bakear mis height me permite utilizar smarth materials que precisan del curvature y demás para funcionar.
Muchas gracias.