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Tema: Modelado de un fuselage

  1. #1
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    Modelado de un fuselage

    Hola, he modelado las "cuadernas" o secciones del fuselaje de estos planos pero cuando convierto las curvas a malla no puedo controlar que todas tengan el mismo número de vértices.

    Por otra parte cuando intento hacer el box-modeling no sé cómo hacer que la piel vaya pegándose a las curvas que marcan cada sección y hay partes que me cuesta trabajo dejar bien como por ejemplo la zona de las ventanas de la parte más anterior, al hacer el Bridge edge loop me deja una malla que no puedo manejar usando el control+r ya que al pasar de una curva a otra las curvas tienen número de vértices distintos y al subdividir esa maya tampoco me queda bien.

    Estoy atrancado y no sé cómo modelar este fuselaje de manera que quede bien, llevo días mirando videos, pero no encuentro ninguna solucion.

    Me gustaría saber si hay alguna manera de determinar el número de vértices al pasar de curva a malla para poder usar el grid fill.
    O si sabéis de alguna técnica para hacer esto bien.

    Dejo el enlace de drive con el archivo: https://drive.google.com/drive/folde...w7?usp=sharing

    Y los planos en los que me estoy basando










    La parte que más me cuesta modelar es el morro del avión, de la 1 a 5 sección que las formas pasan progresivamente de circulares a casi rectangulares y ademas aparece por ahí la zona donde corta con las ventajas anteriores, dejo fotos del modelo:




  2. #2
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  3. #3
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    Hola Solimán, el problema lo tengo para unir una sección con otra y formar la "piel" del avión, me está costando mucho poder modelar este fuselage, intenta unir las distintas secciones a ver como te sale a ti y dime cómo modelamos esto, con box modeling es una locura.

    El caso es que no tiene formas tan complejas y he visto un addon que es de pago en boender market que puede crear una malla a partir de un conjunto se curvas, he visto que para modelar vehículos se utilizan las curvas nurb y bezier pero creo que con lo que trae blender es muy difícil conseguir buenos resultados.
    Las secciones no necesito cerrarlas por dentro el grill fill es entre secciones por eso no lo aplica.

  4. #4
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    Cita Iniciado por antonio_gt Ver mensaje
    Hola Solimán, el problema lo tengo para unir una sección con otra y formar la "piel" del avión, me está costando mucho poder modelar este fuselage, intenta unir las distintas secciones a ver como te sale a ti y dime cómo modelamos esto, con box modeling es una locura.

    El caso es que no tiene formas tan complejas y he visto un addon que es de pago en boender market que puede crear una malla a partir de un conjunto se curvas, he visto que para modelar vehículos se utilizan las curvas nurb y bezier pero creo que con lo que trae blender es muy difícil conseguir buenos resultados.
    Las secciones no necesito cerrarlas por dentro el grill fill es entre secciones por eso no lo aplica.
    El Grid Fill es para cerrar agujeros, a lo mejor lo que buscas es el BRIDGE.
    El Bridge une dos líneas de vértices.
    Se puede hacer con el Bool Tool o directamente desde Edge > Bridge Edge Loops.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: bridge.png 
Visitas: 78 
Tamaño: 241.0 KB 
ID: 243747

  5. #5
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    En cuanto al modelado... deberías definir, ¿que es lo que quieres modelar de verdad y para que lo quieres.

    Si es solo la parte externa del avión creo que el otro día ví un vídeo que pusiste tu mismo, donde modela un avión entero... ¿no?



    Otra cosa sería que quieras modelar la parte externa y la interna con una especie de armazón para luego hacerlo imprimir en una impresora 3D y que quieras que las piezas encajen entre sí.

    Tal vez está empezando por un modelo muy complejo y deberías empezar por uno más sencillo.

    El "box modeling" es bastante sencillo si sigues una normas como la de no crear triángulos si no es muy necesario, y el trabajar con unas buenas imágenes de referencia.

    Luego a ver si puedo hacer un mini vídeo de lo que sería la parte de empezar con las imágenes y el primer cubo.
    Última edición por Soliman; 05-09-2022 a las 16:02

  6. #6
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    Modelado de un fuselage

    Si la idea es hacer este modelo para imprimir en 3d y hacerlo radio control, pero tengo que empezar haciendo la parte externa, el armazón para luego en base a este hacer las cuadernas y diferentes partes internas que van delimitadas por el forro del avión, si puedes explicarme como se hace con box modelling por favor.

    El problema del video que colgué es que es un time lapse y no explica qué va haciendo.

  7. #7
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    Cita Iniciado por antonio_gt Ver mensaje
    Si la idea es hacer este modelo para imprimir en 3d y hacerlo radio control, pero tengo que empezar haciendo la parte externa, el armazón para luego en base a este hacer las cuadernas y diferentes partes internas que van delimitadas por el forro del avión, si puedes explicarme como se hace con box modelling por favor.

    El problema del video que colgué es que es un time lapse y no explica qué va haciendo.

  8. #8
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    Sí, parece que de esa manera va quedando mejor pero igual es tedioso, he visto un addon que convierte un conjunto de curvas en malla:

    https://www.google.es/amp/s/cgarchiv...s-to-mesh/amp/

    https://www.blendermarket.com/produc...er-mesh-shaper

    Lo malo es que son de pago. ¿Pero con esto se podría aligerar el proceso?

  9. #9
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    Cita Iniciado por antonio_gt Ver mensaje
    Sí, parece que de esa manera va quedando mejor pero igual es tedioso, he visto un addon que convierte un conjunto de curvas en malla:

    https://www.google.es/amp/s/cgarchiv...s-to-mesh/amp/

    https://www.blendermarket.com/produc...er-mesh-shaper

    Lo malo es que son de pago. ¿Pero con esto se podría aligerar el proceso?
    Pero, no entiendo... ¿crees que es más fácil el modelar con curvas NURBs o con curvas Bezier, que con una malla (Mesh)?

    Si tienes modelos con curvas Bezier o curvas NURS puedes exportar el modelo a STL sin tener que convertirlas a malla, aunque si no son objetos cerrados te puede crear un conflicto de impresión.

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