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Tema: Sweet Tooth - Desglose VFX de la serie

  1. #1
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    Sweet Tooth - Desglose VFX de la serie

    La serie se basa en el cómic del mismo nombre de Jeff Lemire y se centra en un híbrido humano/animal llamado Gus que vive en un mundo post-apocalíptico donde la mayoría de la población humana ha sido diezmada por una pandemia. Se explica cómo se utilizaron efectos visuales, maquillaje y marionetas para crear personajes híbridos creíbles, así como cómo se eliminaron los titiriteros en la postproducción. La serie se ha convertido en una de las más vistas en Netflix, lo que llevó a la orden de una segunda temporada.

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    Sweet Tooth ha sido visto por 60 millones de hogares, lo que lo sitúa en el sexto lugar de la lista de series originales en inglés más vistas. Netflix ha ordenado una segunda temporada basada en la serie de cómics de DC de Jeff Lemire, que constará de ocho episodios, al igual que la primera temporada. En julio de 2020, a pesar de las restricciones de viaje debido a la pandemia de COVID-19, Nueva Zelanda otorgó permiso para filmar allí.

    Rob Price fue el supervisor de efectos visuales en Zoic Studios, mientras que Matt Bramante, Pania Williams y Jacob Leaf fueron los supervisores en el set de Nueva Zelanda. Zoic se involucró tempranamente en la producción, trabajando en el piloto de la serie, lo que incluyó arte conceptual, visualizaciones y previsualización.

    Efectos faciales digitales para cambiar el aspecto

    En cuanto al maquillaje, los efectos faciales híbridos de bebés y niños eran una mezcla de prótesis y efectos digitales. Para los bebés muy pequeños, la mayor parte del trabajo fue digital, pero para el personaje principal Gus, interpretado por Christian Convery de 11 años, se utilizó maquillaje protésico que se mejoró según fuera necesario. En el Episodio 3, era importante ver que la oreja de Gus se movía de formas muy distintivas, por lo que las orejas fueron reemplazadas por orejas digitales en esos casos.

    Según comenta Price, se agregaron muchos efectos de composición sutiles al maquillaje para dar una capa adicional de vida al vestuario y al maquillaje de efectos especiales. No todo el movimiento fue digital, ya que Gus tenía orejas animatrónicas en muchas tomas cuando el movimiento de la oreja no era el enfoque principal. Para Gus y Wendy (Naledi Murray), se utilizaron elementos prácticos en la producción que se mejoraron con efectos digitales, como corregir el movimiento de los ojos y agregar un pequeño resoplido de nariz.

    Una de las compañías que han trabajado en los VFX de Sweet Tooth es Zoic Studios. A continuación dejamos un tráiler de la serie.

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  2. #2
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    Efectos faciales con maquillaje digital en Sweet Tooth

    Los efectos faciales híbridos de bebés y niños se lograron mediante una combinación de prótesis y efectos digitales. Para los bebés más pequeños, se usó principalmente trabajo digital, pero para el personaje principal Gus, interpretado por Christian Convery de 11 años, se utilizó maquillaje protésico que se mejoraba según fuera necesario.

    En algunos casos, como en el Episodio 3, se reemplazaron las orejas con orejas digitales para poder mostrar movimientos específicos. El equipo también agregó efectos sutiles de composición al maquillaje para dar vida a los efectos especiales. El equipo utilizó Maya y V-Ray para los personajes generados por computadora, así como herramientas especializadas como ZIVA y Yeti para la simulación muscular y la texturización. Para la composición, se utilizó Foundry Nuke con herramientas de complemento clave como KeenTools - FaceTracker.

    Para las tomas más amplias, se usó un doble creado completamente por computadora del personaje. En la secuencia retrospectiva de los bebés, todo excepto los bebés se recreó digitalmente.

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  3. #3
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    Las ciudades digitales por ordenador en Sweet Tooth

    Todas las tomas amplias de la ciudad fueron filmadas en formato digital. La producción capturó numerosas imágenes de las calles de Auckland desde el suelo, lo que significó que cualquier objeto cercano a la cámara, incluyendo una gran cantidad de follaje, fue grabado y luego modificado y ampliado en los fondos.

    El equipo de Zoic utilizó en gran medida el software Houdini para crear los paisajes urbanos y los planos generales de procedimiento, incluyendo los automóviles y un poco de follaje. Según explica Price, "desarrollamos algunas herramientas dentro de Houdini para el crecimiento de la vegetación", ya que muchos de los programas preestablecidos para la vegetación no logran un crecimiento natural.

    El objetivo del equipo de Zoic era no solo poblar la escena con plantas, sino también colocarlas de acuerdo con patrones de crecimiento plausibles que surgirían naturalmente de la sombra, la exposición y los objetos u obstáculos alrededor de los cuales las plantas necesitan crecer. "De hecho, desarrollaron herramientas más naturales que hacen crecer cosas, comenzando con enredaderas, pero luego implementamos flores y pastos... principalmente dentro de Houdini, renderizado con V-Ray". Aunque el equipo también trabajó un poco en Autodesk Maya, el proyecto principal se desarrolló en Houdini.

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  4. #4
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    El Parque Nacional de Yellowstone

    El Parque Nacional de Yellowstone juega un papel clave en la trama y el equipo de producción utilizó los bosques de Nueva Zelanda para modificarlos y crear la ambientación adecuada para esta emblemática ubicación estadounidense. Para algunas tomas amplias, se aplicaron pinturas mate en 2.5D. Uno de los lugares distintivos en la serie es el Centro de Visitantes con su teleférico. Aunque principalmente era un set con vestuario inmediatamente fuera de las ventanas, el equipo tuvo la diversión de utilizar pantallas LED.

    Para todas las vistas fuera del Centro de Visitantes, se utilizaron pantallas LED de 60 pies que mostraban paisajes creados en el motor Unreal de Epic. Estas escenas exteriores diurnas, al atardecer o nocturnas proporcionaron una gran flexibilidad en el set y una fuerte iluminación de contacto desde el exterior hacia la pieza del set. También se utilizaron estas pantallas cuando Gus y Tommy se van en el teleférico. El equipo filmó un dron bajando por el lado de una montaña real y luego agregaron torres y cables CG al entorno para obtener todos los reflejos y sombras necesarios en la cámara.

    El programa se entregó como un máster 4K y se postproduce en un canal ACES, con especial atención en la gradación HDR, como es habitual en los programas de Netflix. Zoic, conocido por su trabajo episódico de alta calidad, produjo todos los efectos que trataban con 4 o 5 episodios que se superponían en la postproducción con equipos especializados en 3D y un equipo de composición par para cada episodio para componer y terminar las secuencias.

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  5. #5
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    Escape del tren en marcha escenas CGI

    En el episodio 6 de la serie, los personajes Big Man, Bear y Gus logran abordar un tren en movimiento hacia Colorado. Durante la escena en la que Gus salta al tren, la producción utilizó un especialista en acrobacias para filmar la secuencia. Posteriormente, se extendió el tren, se reemplazó el fondo, seccionó y limpió la toma para mejorar el resultado final.

    En algunas situaciones, para lograr que los elementos en primer plano coincidan con los platos de fondo, se tuvo que crear un ambiente completamente digital. Esto se debió a que era necesario que el movimiento del tren y la cámara parecieran creíbles para el espectador. El equipo detrás de la producción logró crear un ambiente completamente nuevo para que la toma se viera más realista y coherente con el resto de la escena.

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  6. #6
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    En el uso de herramientas para videojuegos en Sweet Tooth

    E grupo de arte virtual en tiempo real de Zoic fue el encargado de proporcionar activos de previsualización para que el equipo creativo pudiera optimizar el diseño del set, la iluminación, la lente y la cámara antes del rodaje. Estos activos pre-renderizados, combinados con la producción virtual en el set utilizando el motor de juegos Unreal Engine 4, fueron utilizados en las paredes LED mencionadas anteriormente. Además, el equipo de Zoic también tuvo que crear un videojuego real como utilería visual dentro del programa.

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