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Tema: Especular y glossy

  1. #1
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    Especular y glossy

    Hola amigos, es la primera vez que publico en este foro, llevo leyendo algunas de vuestras respuestas y me han parecido muy útiles. A ver si me ayudéis con una cosa facilona, soy nuevo en esto. Uso max y quiero ver cómo funcionan los mapas especulares y Glossy. He hecho una escena de ejemplo, es un cubo a modo de suelo con una luz target direct que lo ilumina. Bien, he usado un diffuse de madera y quiero que esa madera brille en algunos sitios, como si estuviera barnizada, para ello me hice un mapa especular todo negro y con manchas blancas donde yo quería que brillase, pero cuando renderizo no consigo el efecto de brillo, más bien me aclara el diffuse, solo eso, en la bolita del editor de materiales más o menos sale bien, pero al renderizar ni de coña es lo que busco. Después que conseguiría añadiendo un mapa Glossy y como debe ser, si es igual que el especular. Y una vez que tengo ambos mapas para qué sirve las opciones de especular y Glossy que les puedes subir en los parámetros básicos.

    No sé si estoy muy liado y voy muy perdido, a ver si me podéis ayudar. Venga un saludo y gracias por anticipado.

  2. #2
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    Especular y glossy

    En un material blinn (por ejemplo) tienes (en parámetros básicos) el color difuso, especular, etc. También puedes escoger numéricamente el nivel especular y el lustre (glossiness) entre otros. Si te fijas, al lado de cada casilla de parámetros básicos, suele haber un pequeño cuadrado, que indica la existencia de un mapa vinculado a esa propiedad.

    Cuando colocas un mapa en cualquiera de estas casillas, y este mapa está al 100% en cantidad (o más) los valores de la casilla correspondiente en parámetros básicos no tienen efecto. A medida que la cantidad de mapa va descendiendo, se va realizando una mezcla entre el valor numérico asignado en los parámetros básicos y aquellos que el mapa define.

    El nivel especular define la intensidad de brillo especular que puede alcanzar un material. La especularidad depende del punto de vista del observador y su posición relativa respecto al foco de luz. Con un simple esquema puede explicarse muy fácilmente, por desgracia no lo tengo por aquí, aunque si te interesa te lo busco o te lo dibujo. El mapa de nivel especular, nos permite controlar un material, asignando zonas de alta o de baja especularidad. Un sencillo ejemplo está en un suelo con manchas de barniz. Donde está el barniz el brillo especular es intenso mientras que donde no está tiene menos intensidad. El lustre o glossiness define la cantidad de brillo especular. Digamos que existe un punto central (esto depende del tipo de luz) en donde el brillo especular tiene la máxima intensidad (definida por el nivel especular). A partir de ahí, va perdiendo intensidad hasta que desaparece. El tamaño de la mancha especular se define con el glossiness. Si lo que buscas es probar estas cosas, crea una caja con un material de madera, por ejemplo. Crea una luz direccional o foco y sitúa tu cámara mirando hacia el objeto y hacia la luz (es decir, cámara y foco enfrentadas). Usa un material blinn y pon en nivel especular 150. En glossiness 100. Renderiza. Ahora usa un noise en el mapa de specular level. Fíjate como el tamaño de la mancha especular no ha cambiado, pero sí la intensidad del brillo, según el color del mapa, quita el mapa specular level y pon ese mismo noise en el mapa glossiness. Ahora la casilla de glossiness no tendrá efecto y el tamaño de la mancha especular se agrandará considerablemente. El mapa noise controlara este aspecto, pero por tratarse de un mapa procedural el brillo especular se extenderá hasta que por ángulo de incidencia ya no aparezca. Si te queda alguna duda la comentas. Las esferas suelen ilustrar mejor este efecto. Si con la caja tienes problemas, prueba con éstas. Saludos.

  3. #3
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    Especular y glossy

    Hola sólo añadir que para estas pruebas es muy útil la herramienta alinear máximo brillo, que se utiliza teniendo seleccionada la luz y pinchando en el objeto en qué incide está luz. Un saludo de Vicente.

  4. #4
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    Especular y glossy

    La madre que te parió Drakken, en el buen sentido claro, no sabes la de veces que he preguntado está duda y nadie me decía nada. Ahora si no te importa tengo más dudas. Creo que me vendría bien el dibujo o esquema ese que dices para entenderlo mejor. Y a ver, ¿entonces siempre tengo que estar enfrentado a la luz para que se produzca el brillo especular? O sea, ¿no puedo tener la luz donde sea y forzar a que haya un brillo donde yo quiera? Muchas gracias por todo, de verdad que te lo agradezco.

    Posdata: Vicente ¿cómo hago lo de alinear el brillo? Anda explícamelo despacito porque tengo poca idea y, además, el 3ds Max es en inglés, gracias a ti también.

  5. #5
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    Especular y glossy

    La luz y la cámara no tienen por qué estar enfrentadas, pero es una manera de una buena visión del brillo especular, ya que depende de la posición de la cámara.

    Una buena imagen vale más que mil palabras. Éstas están sacadas del libro técnicas de iluminación y render de Jeremy Birn (editado por Anaya).




    Si te queda alguna duda, comentarlo. Saludos de Drakken rotor.

  6. #6
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    Especular y glossy

    Hola de nuevo. Alinear máximo brillo te permite situar una luz en la posición en qué su incidencia sobre la cara que tú elijas de un objeto, de lugar al máximo brillo especular posible. Como el brillo depende de la posición relativa de la cámara y la luz respecto al objeto, esta herramienta ahorra el trabajo manual de buscar la posición óptima. En la vista elegida y teniendo seleccionada la luz pincha sobre alinear max. Brillo. Ahora pinchas sobre la luz y arrastras, al pasar sobre el objeto verás que aparecen las normales de las caras. Ahora eliges la que quieres que tenga el 3ds Max. Brillo posible. Un saludo de Vicente.

  7. #7
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    Especular y glossy

    Gracias Drakken y Vicente ya más o menos lo tengo claro, pero tengo otra pregunta. A ver, tengo una escena de ejemplo que es una puerta de madera, me pongo en el alzado, o en perspectiva, pero viéndola de frente vamos y quiero que le salga un brillo de barniz en la esquina superior derecha, como si estuviese iluminada con una luz que va en diagonal de arriba a abajo. Coloco una luz así y pongo un mapa especular que en la esquina en la que yo quiero que brille tiene un trozo grande blanco, lo pongo al 100% y el glossiness a 50, con lo que se tendrá que ver algo, digo yo, cierto que la cámara no está en frente de la luz ni a lo mejor es la posición óptima para ver el reflejo, pero he visto renders por ahí como os estoy diciendo, de hecho, intente copiarlos para aprender. Eso es lo que no sí, como en la posición de cámara que yo quiero y viniendo la luz de dónde sea consigo que le salga un brillo al elemento en un lugar determinado. No sé si me he explicado, a ver si me podéis decir algo. Venga muchas gracias por todo.

  8. #8
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    Especular y glossy

    Veamos, a ver si te he entendido. Has realizado un mapa de nivel especular, de color negro con una esquina blanca. Como ya se ve en los es quemas, la posición del brillo especular depende de la visión de cámara y de la posición de la luz, si tu aplicas un mapa de nivel especular, no estas asegurando que haya brillos en las zonas blancas del mapa, sino que, de haberlos, estos conseguirían su máxima intensidad en esas zonas y se reduciría en las oscuras, si lo que quieres es ubicar el brillo usando el mapa de nivel especular, despreocupándose de la posición de cámara o luces (siempre y cuando el objeto permanezca más o menos bien iluminado), sencillamente pon el glossiness a 0. Así le indicaremos que el tamaño de la mancha especular sea infinito, y controlaremos su intensidad por medio del mapa de nivel especular, otra manera de hacer lo mismo, de manera más eficaz e incluso sin necesidad de ninguna luz es utilizar un mapa de auto iluminación. De todas formas, me parece una manera un poco artificial de conseguir ese efecto. En muchos casos, los brillos especulares no se fuerzan (aunque bueno, habrá que comentar la búsqueda del punto cálido y otras cosas) y son, simplemente, el resultado de una luz cercana o muy potente. Saludos.

  9. #9
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    Especular y glossy

    Muchas gracias Drakken por todo lo que he aprendido con este mensaje, ya se hacer el efecto que quería, y lo he hecho colocando una luz secundaria cerca de dónde quiero que brille, así sale perfecto. Otra vez gracias y hasta la próxima duda.

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