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Tema: Mi primer mensaje

  1. #1
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    Mi primer mensaje

    Hola a toda la gente del foro, soy un aficionado a los gráficos por ordenador, tanto en 2d como en 3d, hace tiempo que leo en este y otros foros, pero veo que este es de los mejores, me refiero a que se publica mucho a diario y hay cantidad de información además de auténticos monstruos.

    Bueno, os dejo unas mallas/wires (¿cómo estaría mejor dicho, malla o wire? Es lo mismo ¿no?) de un coche que estoy haciendo, es mi primer coche, he leído muchos tutoriales por la red y visto muchos vídeos, al final pocas cosas las he hecho igual que he visto hacerlas por los tutoriales, creo que ha sido más bien una mezcla de distintas técnicas y un poco de cosecha propia, pues hay cosas que no puedo con ellas y empiezo a buscar alternativas de cosecha propia.

    A ver si me podéis echar una mano con este Audi TT (no se le parece mucho ¿no?), voy a empezar a cortar los distintos detalles de la carrocería (la verdad es que ya lo he intentado), y veo difícil cortar todo y que quede bien, sobre todo por los malditos polígonos de tres lados, aunque veo por la red modelos de autos muy felicitados con polígonos de tres lados, pero supongo que, los que lo hicieron sabían porqué metían hay un polígono de 3 lados, no domino aún lo del subdivisión surface, supongo que, ese será mi mayor problema, yo hago en 3d básicamente infografía arquitectónica, y lo del boxmodelling o poly by poly (o cómo se diga), bueno que este es el primer modelo que me pongo a hacer tirando de Edit Poly blueprints y demás, venga animaros a dar vuestros puntos de vista sobre el modelado del coche y aportar vuestras sugerencias, un saludo.
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  2. #2
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    Mi primer mensaje

    Lo has hecho con surface, tiene toda la pinta, a mí personalmente es la que más me gusta, y los tutoriales la verdad que de coche hay muchísimo, pero que te sirvan para aprender pocos, a mí me paso lo mismo, me desespere y me las ingenie como pude por mi cuenta, no soy un experto de modelado de coches, pero creo que lo tienes ya muy saturado de polígonos, cuando todavía te quedan cosas básicas que definir, me refiero a las tomas de aire y a los parachoques (repito, no soy experto en modelado de coches, ad+ casi todo lo último que hago es en Low-poly) si todavía tienes el modificador de superficie aplicado yo le quitaría interpolación o cómo se llame en español, ahora no me acuerdo (para que tenga menos caras)y cuando lo conviertas a polyedit o polymesh sea donde definas los detalles, tal y como dices tu cortando las caras.

    En general para ser el primero me parece que va muy bien, ojalá yo hubiese empezado así, y no como empecé haciendo unos verdaderos churros con ruedas.

  3. #3
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    Mi primer mensaje

    Hola Alberizo, no sé a qué te refieres con lo de surfaces, yo lo he hecho partiendo desde un plano en la vista superior empezando por el la parte superior del techo y moviendo vértices y extruyendo aristas, vamos, no sé si es extruir exactamente, yo lo que hago es selecconar el loop de aristas que en interesa y las clono moviéndolas con la tecla mayúsculas pulsada, luego de nuevo a mover vértices y a seguir modelando, yo de todo lo que he visto, es la técnica poly by poly o boxmodelling o cómo se llame que más fácil me resulta. Lo estoy haciendo en la versión 7 de 3ds Max con Editable Poly, los wires tienen activado el subdivisión surface en modo Nurms con 1 iteración, no es que me convenza del todo esto, más que nada porque al tener que agudizar bordes, cantos, como, por ejemplo, donde muere el capó contra la luna delantera, pues tienes que probar y trabajarte mucho para que quede en su sitio y con el detalle correcto al meterle el subdivisión surface.

  4. #4
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    Mi primer mensaje

    Con modelado de superficie me refiero a esto: http://www.onnovanbram.com/index.php...inecarmodeling
    http://www.3dtotal.com/team/tutorial...n/nissan_1.asp
    http://www.munkmotion.com/tutoriales/nsx/1d.htm.

    Primero se dibujan las Splines y luego se aplica el modificador surface (superficie) suponiendo que usas 3ds Max. Pruebala, yo cuando la descubrí, vi un mundo inmenso. Es mucho más rápido, el resultado es más real. Y para videojuegos te asegura que estas utilizando el menor número de polígonos para un modelo.

  5. #5
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    Mi primer mensaje

    Vaya, gracias Alberizo por los links, creo haberlos visto antes, el del Lancia fijo, si eso son redes de Splines, o parches, el caso es que me da la sensación que ninguna de las 3 mallas es muy limpia, si se meten buenos materiales y buena iluminación y demás, yo creo que las reflexiones van a cantar que no veas, pero de todas formas, voy a probar con Splines a ver qué tal.

  6. #6
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    Mi primer mensaje

    Definitivamente, te digo que prefiero para esto el boxmodelling (creo que es, así cómo se llama la técnica que yo uso, que me corrijan si no), con Splines, se controla peor las transiciones entre curvas en distinto plano, además es un lío, al menos a mí me lo parece, yo me tengo configurado un teclado con las funciones más usadas en el boxmodelling, lo de selecconar loops, connect, subdivisión surface, en fin, la mayoría de los comandos más útiles en los editables polys, y los demás en el menú Quad de botón derecho de ratón, me parece más fácil, más rápido y más limpio, defines el volumen, ajustas vértices o aristas, dependiendo de la zona, siempre vas de lo más grande a los más pequeño, de los más alto a lo más bajo, y luego con el connect Edges, vas interpolando la suavidad/transición de unas zonas a otras, no sé si será porque últimamente le he dado mucho la lata al boxmodelling (a ver si te vas a pensar que lo que llevo del Audi TT lo he hecho en un por favor), pero me parece infinitamente más fácil, o es que lo que he visto en los enlaces que me pasaste no lo he visto claro, no sé, pero me quedo con el boxmodelling hasta que me demuestren lo contrario.

  7. #7
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    Mi primer mensaje

    Tienes toda la razón que no hay quien los entiendan, hay veces que dan unos pasos de gigantes y no los explican (como no sean para asegurarse su propio trabajo).

    Desde luego que el 3d es cuestión de gustos, hazlo como te sientas más a gusto sino tienes prisas para hacerlo, pero cuando te piden 30 modelos de coches a lo mejor te piensas en cambiar de técnica. Cago en dios a ver si hago yo un buen tutorial que se entienda. Suerte con el t.

  8. #8
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    Mi primer mensaje

    Os pongo un wire del principio, he empezado de nuevo, pues había algunas cosas que no me gustaban y era difícil arreglarlas sin cargarse medio modelo, era sobre todo el capó (los detalles esos, esas especies de canaletas) y también los nervios superiores de las puertas, además la malla era muy densa, y como es cosa de practicar, pues eso, desde cero otra vez.

    Iré poniendo wires del proceso, a mí me ayuda mucho ver los wires de otros, por eso espero que no os moleste y además que a alguien le sirva de algo.
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  9. #9
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    Mi primer mensaje

    Que pasa, que soy el único que opina. Yo creo que va bien, eso sí, as hecho lo más fácil, ahora vienen los lados, por cierto, la arista que pones transversal, que cruza todo el coche, supongo que, la pones con los límites de las luces.

  10. #10
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    Mi primer mensaje

    Sigo las líneas lo más fielmente posible Alberizo, pero los blueprints están regular nada más, y eso que los he tocado en Adobe Photoshop, las referencias que tengo me ayudan tanto como los blueprints, y me gustaría pillarme alguna referencia en vista superior, pero claro esto bastante difícil, pues las imágenes que ves de este coche por la red, son todas en plan artístico para resaltar la belleza del modelo, muy pocas que nos sirvan como información precisa para el modelado 3d.

    Por cierto, muchas gracias por tu apoyo, un lujo.

    Al final, veremos el proceso entero wire a wire, creo que estaría bien, así los nuevos como yo en esto de los coches van viendo los problemas que surgen y como los vamos solucionando (si podemos claro).

    Las aristas que van desde el principio del capó, hasta el final de la aleta circular no me gustan nada, me refiero a la derecha, esas que van de tirón desde arriba del capó hasta la aleta circular, le meteré algún connect para sacar nuevas aristas y arreglarlo, pero no sé, a ver qué tal sale.
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  11. #11
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    Mi primer mensaje

    Yo cuando empecé con modelado de coches, me deseperaba mucho los blueprints, que los hacen a mano? Me parece increíble que hoy día que antes de hacer los coches hacen los modelos infográficamente y tendrán las medidas exactas, en los blueprints, que muchos son sacados de las casas de coches oficiales, seguro que te pasa, tienes todo bien ajustado, el techo en todos los visores coincide, las ruedas también, pero luego te das cuenta, que las luces no coinciden en vistas laterales u frontales.

    El blueprints que tienes creo que es el mis que el mio: http://blueprints.onnovanbram.com/mo...view.php?Nr=43 sacado de la mejor webs de bluepritns: http://blueprints.onnovanbram.com/blueprints/Cars/.

    No he modelado el t, pero creo que está bastante bien ese blueprint, en comparación con la de otros coches. A mi en concreto ese del t, me parece un lujo.

  12. #12
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    Mi primer mensaje

    Vaya, y lo que decías de la aleta lateral, es que te falta una arista, la que va de la aleta lateral a la puerta, en la imagen que has mandado se ve en la vista lateral claramente.

  13. #13
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    Nov 2005
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    Mi primer mensaje

    Que buen ojo tienes Alberizo, cierto hay estaba el problema, arreglado, metida arista nueva y vértices en su sitio, pero ahora viene otro problema derivado de esa nueva arista, es una vista superior lo que pongo, a mí no me gusta que los polígonos no tengan continuidad, pero si conecto las aristas pertinentes para darle continuidad, habría demasiados polígonos definiendo una zona de forma muy dura, pues al meterle el surface subdivisión, hay demasiadas aristas e interpola poco, lo dejo así? Es importante que todos los polígonos tengan continuidad?
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  14. #14
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    Mi primer mensaje

    Es muy importante que al suavizar las curvas de cada una de las piezas te casen perfectamente para que consigas un coche realista al final. En tu caso te va a hacer falta más geometría en el nervio que forma la luna delantera, así que, personalmente se las materia, para que mantuviera la continuidad con la chapa. Ánimo.

  15. #15
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    Mi primer mensaje

    Ahora, es que justamente se me veían las imágenes hasta la flecha, y decía vaya como a apurado si ni siquiera veo los vértices, mi pregunta es:
    ¿Porque has metido esas aristas que terminan en esos vértices.
    ¿Te son vitales para definir algo?
    Si lo son, definelos más tarde, cuando, vayas suavizando más la malla, por cierto conoces el modificador HSDS, no soy muy dado a utilizar cosas automáticas sobre las que no tienes control, pero con este puedes subdividir solo las caras que te interesen, con algo más de control que surface división.

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