Hola. Sé que es un tema un poco recurrente, pero me gustaría encontrar algún tutorial con resultados realistas de iluminación de exteriores con Vray usando linear y exponential y comparando resultados. Gracias.
Hola. Sé que es un tema un poco recurrente, pero me gustaría encontrar algún tutorial con resultados realistas de iluminación de exteriores con Vray usando linear y exponential y comparando resultados. Gracias.
¿Por qué no haces tú mismo las pruebas, o bien te remites a la ayuda para ver las diferencias entre ambos?
Busca el tutorial de Carlos serrano me parece que se llama, amanecer en Venecia, explica los parámetros usados y como lo texturizo, bastante útil creo que está en inglés eso sí.
Gracias por el tutorial Avielracso. IkerClon, no expresé bien lo que quería, sé la diferencia entre ambos, he hecho pruebas y he visto resultados con los dos, pero no he encontrado ningún tutorial con resultados realistas que explique porque usa uno y no el otro. Gracias.
Hola. El más correcto es el linear. Los demás producen una serie de alteraciones a la salida. Por ejemplo, el exponencial suele desaturar en función de los píxeles.
Si buscas unas ciertas reglas que puedes seguir:
Usa para exteriores siempre el linear.
Para interiores, puedes usar linear (de hecho, puedes usarlo siempre), pero si tienes un interior muy grande, donde a la luz le cuesta un poco transmitirse, puedes emplear el exponencial. El motivo? Que puedes subir el valor de las luces, para que ilumine más, sin que el lugar donde incide la luz directamente se queme. El linear hace que sé que me más. Lo cual está bien, pero puede haber circunstancias donde no interesa eso, sobre todo porque nos vemos obligados a subir el mult, de las luces demasiado, y eso quemaría demasiado.
Como ves, podrías usar linear en todo, pero requiere un esfuerzo a la hora de planificar la iluminación, y realmente el exponencial puede lograr nuestro objetivo perfectamente. Pero es importante tener claro que nos va a desturar el resultado, lo que implica saturar un poco más la luz.
Bueno, espero que haya quedado más o menos claro este . Un saludo.
Hey Cserbuj. Muchas gracias por la explicación. Así queda más claro. Ahora me estoy mirando el Gnomon: Vray exteriors y está bastante bien.
Por cierto, el Hsv exponential, alguien lo usa? En que caso? Gracias.
Bueno, el Hsv exp básicamente es similar al exponencial, pero corrige los problemas de desaturación. El usarlo o no, ya, como siempre es cuestión de gustos. Se trata de escoger la solución que te de los resultados que te convenzan más.
Siempre venía usando Hsv o exponencial, pero últimamente estoy trabajando sólo con linear. Aquí os dejo un par de tests con los HDRI time lapsed de Debevec. Los puntos que se ven son debido, según los compañeros del foro de Vray, a que el rango lumínico de estos archivos son mayores que las del resto de HDRI que hay por ahí. Ya me han dado un par de soluciones que tengo que poner a prueba.
Yo creo que linear, a pesar de quemar más los objetos, produce resultados más acordes con lo que vemos. Hice varias fotografías, las estudié, y llegué a esa conclusión. Las zonas oscuras salen muy oscuras, así que, en lugar de incrementar el multiplicador de las luces, subir el dark multiplier o demás, juego con la exposición, el gamma y los niveles, siempre. Si veo que las zonas iluminadas se queman demasiado, juego con máscaras en postproducción.
En realidad, es lo que dice Cserbuj: usa el que más que convenza.
![]()
Pues me voy suscribiendo a este hilo, por si nos cuantas algo acerca de esas soluciones.
Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999
Tengo que probarlas, pero las fuentes son fiables. Sólo ocurre con estos HDRS: http://gl, ict, USC.edu/skyprobes/ -> están casi bajo del todo.
Una solución trapera, y no demasiado elegante según cpnichols (una autoridad de Vray), consistiría en utilizar el plugin de Splutterfish para convertir el HDRI a 16-bit. Se perderían matices, pero también evitaríamos esos puntos que, repito, sólo se dan en los archivos HDR que señalo. Otra opción es mapear el HDRI en una dome light de Vray (sólo en versiones recientes).
Os dejo el enlace al hilo, por si os interesara. http://www.chaosgroup.com/forum/phpb...ic.php?t=14930.
El Hsv no lo he probado, pero con el exponential y el problema de desaturaciones, variando el bright i el dark multiplier del Color Mapping hasta ahora lo he solucionado.
En relación a los HDRI de alta reslución como los Dosch, muchas veces con un HDRI mucho más pequeño (en escenas donde no hay superficies como, por ejemplo, un coche donde se vea claramente el HDRI) los resultados son iguales y el render tarda menos.
Ya diréis que opináis.
Adiós.
Yo también me suscribo.
Otra opción es trabajar con lineal a 1 en dark y bright y el render guardarlo en formato HDRI y llevarlo al CS2 y trabajar el control de exposición desde ahí, es muy manejable y sin tiempos de render.
Lo más rápido y de calidad para un render realista, para mí gusto claro, es irradiance en primero y Quasi Monte Carlo en secondary configurando la luz directa y el entorno adecuadamente puedes obtener unos resultados muy realistas.
Última edición por Mariano Rivas; 12-04-2006 a las 15:43
También puedes trabajar con la exposición, niveles y gamma desde el Vray frame buffer.
También puedes trabajar con la exposición, niveles y gamma desde el Vray frame buffer. Si esa solución es muy buena, ajustas la curva de niveles tal como lo haces en Adobe Photoshop y vaya que mejora.