Ver resultados de encuesta: ¿ Que tecnica valoras mas ?

Votantes
14. No puedes votar en esta encuesta
  • Iluminacion manual

    8 57.14%
  • Iluminacion Global

    6 42.86%
Resultados 1 al 7 de 7

Tema: Iluminación global

  1. #1
    Fecha de ingreso
    May 2003
    Mensajes
    198

    Iluminación global

    Bueno a ver qué tal, porque sé que voy a levantar polémica con este tema, pero la cosa me parece interesante. Yo voy a ser el primero en mojarme y diré que voto por la iluminación manual, lo cual significa que le doy más valor, pero no quiere decir que no vaya a utilizar otras técnicas por supuesto, están ahí y son fabulosas sin duda. La cuestión es que recordando cuando tenía mi vejete 166, soñaba con una máquina que pudiera renderizar más rápido y ahora que tenemos esas máquinas nos decantamos por la radiosidad cuando podríamos ser mucho más productivos con la iluminación tradicional, además veríamos o al menos yo, mi sueño de más rapidez o productividad cumplido, la cuestión es que, algunos render iluminados manualmente son tan buenos, que yo si no me lo dicen hubiera jurado que tenían radiosidad, algunos incluso tienen ese toque del artista que jamás dará un motor IG, y para colmo algunas escenas con 40 o 50 luces solo tardan unos pocos minutos en renderizar. Lo dicho no quito valor a la radiosidad, HDRI y demás, pero ¿no nos estamos centrando demasiado en estas técnicas y dejando olvidadas otras, y por tanto dejando de aprender cómo modela la luz? Saludos.

    respuesta de Shazam yo lo tengo muy claro, ya he votado por la manual. Pero eso no significa que no se pueda iluminar manualmente con los nuevos motores que están saliendo, de hecho, para obtener resultados realmente impactantes y buenos a nivel profesional con motores tipo Brazil, FinalRender, Vray, hay que dominar plenamente las técnicas manuales de iluminación. Lo que pasa es que el render por defecto de estos motores, al apretar un botón, todavía impresiona a muchos. Y no debería ser así, hay que investigar y tratar siempre de ir más allá, si no, echad un vistazo a las incontables pruebas, que hicieron Drakken y otros pocos compañeros del foro, en la comparativa de renders. El modelo en cuestión era imposible de iluminar correctamente con las opciones por defecto de ninguno de los motores, mejor escogido no podía estar. Había que trabajarlo, sería por eso lo poco numerosa que fue la participación. Aunque el seguimiento de los resultados fue masivo. Dejo más para después, este es uno de esos temas que, seguro se alarga.

    respuesta de Tinicg totalmente de acuerdo contigo Shazam, de hecho Brazil es impresionante, tiene un sistema de luces increíble, los demás que mencionas no los he probado, pero si todos son igual de buenos solo puedo decir que ha iluminar se ha dicho, quería matizar esto para que se vea que he tenido en cuenta que los nuevos motores son impresionantes también para iluminación manual.

    respuesta de Drakken yo creo que voy a meter algo de leña. Los motores de render ya no son sólo más rápidos y dan más calidad (apoyados también en las mejoras de hardware), sino que, sus creadores se esfuerzan en configuraciones predeterminadas todo terreno sacrificando algo de la relación calidad/tiempo, consiguen adaptarse a las necesidades del nuevo usuario, que básicamente con hacer click, da un salto cualitativo a su render. Un ejemplo muy claro lo tenemos en el panel de configuración del Vray, donde ahora se puede escoger con una pestaña calidad muy baja, baja, alta, muy alta. Más cómodo imposible, a medida que las máquinas vayan avanzando esto se acentúa considerablemente, hay que tener en cuenta que una buena parte de los problemas actuales para configurar un render provienen del submuestreo, pero a medida que los ordenadores puedan calcular más y más muestras, este problema iré desapareciendo, haciendo más cómoda la configuración, estoy convencido de que el cálculo de la GI se convertirá en algo natural e innato en todos los renders (al igual que hoy lo es activar las sombras), el rebote de la luz es algo con tanto peso físico en la vida real, que en un futuro relativamente próximo se integrará perfectamente con el resto de las opciones de render, hay que tener una cosa importante en cuenta, y es que, en la iluminación, a diferencia (por lo menos en cierto modo) del modelado, el uso de ciertas técnicas se ha visto enormemente refrenado por la falta de máquina de cálculo. Las tan típicas sombras Shadow Map podrían tranquilamente desaparecer en un futuro dejando paso a las advanced RayTrace (por poner un ejemplo actual del Viz 4). Luces muy lentas de renderizar, pero con todas las ventajas de las RayTrace + capacidad de suavizado, de todas formas, no hay que llevarse a engaños. La GI está ahí al alcance de todos, pero sigue siendo una técnica más. No por tener una cámara de fotografías es uno fotógrafo. Aunque nos compremos la cámara del copón (que ayuda, está claro), eso no nos asegura una fotografía de calidad, quizás intentar renderizar una escena fotorrealista sólo con iluminación tradicional ha dejado de tener el mismo sentido. En cierto modo es aferrarse a una técnica muy costos a y que no necesariamente es superior al uso de la GI. En el 3d hay cosas que están mejor vistas que otras. Si ves dos renders idénticos, uno con tradicional y otro con GI, puede que inconscientemente le demos más valor al primero. Pero hay que darse cuenta de que pintar un cuadro con el pie no convierte a su autor en más artista que el que los pinta normalmente, en el campo de la pintura pasó en cierto modo algo similar. Cuando las cámaras fotográficas aparecieron ésta tuvo que replantearse en cierta medida la búsqueda del realismo. Por eso creo que la GI ha dado al iluminador (si puede aislarse a esta figura) una de las grandes herramientas que desde hacía tiempo que demandaba. Poco a poco se van simplificando y mejorando las herramientas, pero, aunque ahora la diferencia tecnológica entre un render con GI y otro sin ella pueda llevarnos al huerto fácilmente (cosa muy lógica por otro lado), está claro, que a medida que se vaya imponiendo, perderá el valor añadido por novedad para pasar a integrarse con el resto de las herramientas, y cuando esto ocurra es evidente que la calidad de una imagen no vendrá marcada por la activación de la GI, sino por muchos otros factores. Es en estos factores en donde el dominio de las técnicas tradicionales (el trabajo con luces propiamente dicho) podría ayudar considerablemente. Y mientras tanto, mientras tanto hay suficientes opciones y limitaciones en los motores actuales como para que el dominio de técnicas tradicionales sea imprescindible, incluso cuando lo que se desea es una simple representación realista, puede que el término tradicional (= manual o artesano) vs GI (=automático) está quedando un poco desfasado. Creo que lo tradicional se va diluyendo, y que debería entenderse como el manejo de la luz, el color, las opciones de configuración de luces, sombras, etc. No quizás como alternativa a la GI en la búsqueda del realismo, estoy totalmente de acuerdo en que hoy en día es muy importante tener nociones sobre el uso de la GI, pero esto no exime de manejar luces de relleno, atenuaciones, etc. Son técnicas diferentes que merecen también ser estudiadas. Prescindir de ellas es auto limitarse, y esto no suele ayudar a la hora de encontrar soluciones o nuevos caminos.

    respuesta de Siquier yo no voto nada, no entiendo está polémica yo uso GI o no la uso, depende de lo que quiera conseguir, si hace 6 años veo un coche iluminado con HDRI, un interior con radiosidad o un robot con GI me hubiera caído de culo literalmente, cuando veo Stol de Stahlberg me importa un pito si tiene GI o no la tiene (creo que no la tiene) porque ya no impresiona una escena bien iluminada, ha pasado de ser un asunto meritorio a ser una tontería que puede hacer cualquiera. ¿Qué ocurre? Pues que hemos dado un pasito más, que las cosas ahora son más fáciles y por tanto hay que hacerlas mejor, todos queremos lo mejor para nuestras escenas y usaremos GI o no dependiendo del resultado, nadie iluminara sin GI sabiendo que queda peor.

    respuesta de Ferriz yo voto por GI. Es un paso más en la evolución del 3d, simplemente eso. Ahora bien, estoy de acuerdo con que, si no sabías iluminar antes de los motores de render, con el motor tampoco vas a saber, le damos al botón y te quedará bien, pero si no sabes de iluminación nunca le sacaras todo el partido que tienen.

    respuesta de Gorehide yo creo que esto es como la discusión sobre el cinturón de seguridad en los coches. Nadie duda que sea una ventaja, pero a veces es peor llevarlo puesto. Ustedes saquen sus conclusiones.

    respuesta de Ferriz todos conocemos la historia esa de que un primo tuyo tiene un amigo que a su vez conoce a un vecino y este vecino tiene un hijo que tiene otro amigo que se pegó una leche con el coche y gracias a no llevar puesto el cinturón salió disparado y salvó su vida, tonterías. Te lo dice alguien que se ha salvado una vez por el cinturón, y no creas, tengo experiencia ya que me hago con mi Ford fiesta 1000 km semanales. Pero bueno, si seguimos con el cinturón nos saldremos del tema de este mensaje, en mi opinión es difícil que un motor pueda estropear una imagen, ya que incluso con una escena en la que solamente haya una caja si ésta está bien iluminada puedes lograr un buen resultado sin mucho trabajo. A mí sobre todo me da pena esa gente que se pega un curro de la ostia modelando un personaje o lo que sea y luego lo renderiza de pena, en parte por no iluminar bien la escena. Para mí ese trabajo como modelado tendrá mérito, como imagen ninguno.

    respuesta de Ballo a ver, yo entiendo que la GI ha sido la evolución de la iluminación en 3d, acercándonos más a la iluminación real (o casi) pero, de todos modos, se debe saber iluminar, se supone que los directores de fotografía cinematográficos, no iluminan con solo una luz, sino son los inventores de trucos múltiples y demás para una perfecta armonía. ¿y de que depende de la buena iluminación? De la ambientación que quieres transmitir, da igual GI, tradicional o lo que sea. Los motores de render son el futuro, eso sí, pero aún le quedan mucho para ser factible, por lo menos en la animación, también un buen iluminador debe de saber tres ejes pictóricos por excelencia, color, forma y valor. De hecho, la iluminación es más plástica que técnica, y eso no depende de direct computation, irradiance o Shadow Map. Saludos.

    Posdata: votar, pues yo voto por la ambientación y expresividad, no por el modo.

    respuesta de Tonpe yo pienso que depende de lo que vaya a hacer cada uno se debe utilizar GI o no, si vas a trabajar una animación, como no tengas unas super máquinas vete olvidando, de todos modos, si solo vas a hacer una imagen fija pues tal vez no te convenga complicarte demasiado, pero también corres el peligro de algún día tener que hacer una animación, y verte en unas de las partes más fundamentales, que no tienes ni idea de iluminar. Un saludo.

    respuesta de Inpryce yo he votado por la iluminación global, y ha sido por votar algo, porque como ya han dicho por aquí, que utilices un tipo de iluminación u otra dependerá de tu idea de la escena. Yo la uso prácticamente en todas las que estoy haciendo y, particularmente, me gustan más así.

    respuesta de PP yo no voto ni una ni otra. Creo que se puede conseguir iluminación global de forma manual, bueno, no lo creo, lo afirmo, da un poco de pena ver algunos renders con el típico skylight y con la solución Lightracer (en 3ds Max), llenos de manchas y con unas sombras penosas. Creo que, si se usa GI de este tipo, hay que trabajar un poco más. Por otro lado, es muy satisfactorio conseguir una buena iluminación global de forma manual, mi opinión es que se pueden o deben utilizar las dos, según las necesidades de acabados. Me parece que no tiene mucho sentido este tipo de encuesta, cuando puedes llegar al mismo resultado con ambas soluciones.

    respuesta de Vicente para mí ahora las dos son igual de importantes, pero creo que conocer los motores de GI será imprescindible en adelante, el tiempo dependerá de la optimización de los algoritmos y la potencia de las máquinas. Si comparamos con las respuestas dadas sobre el 3dsmax 6, una minoría se refieren a eliminar bugs, pero muchos se decantan por integrar nuevos plugins, es decir evitar las técnicas manuales en lo posible, lo que no tengo tan claro es esa equivalencia que se da entre saber iluminar y utilizar la iluminación manual. Si se sabe iluminar manualmente es porque se sabe iluminar con las únicas técnicas que había hasta hace poco. Yo no distinguiría entre manual o global, sino entre saber iluminar o no, yo para nada encuentro que sea fácil la iluminación global (bueno, ni la manual tampoco), por mucho que los parámetros ya vengan casi predefinidos, surgen un sin fin de problemas y hay que contar con el factor tiempo, darle al render y esperar a que, con un poco de suerte, no pasen dos semanas no es saber iluminar. A esto hay que añadir que cada motor trae sus materiales optimizados, es decir más materia que dominar. Como decía Shazam pocos participaron en la comparativa (yo tampoco, con iluminación manual, sí me hubiese atrevido), y esa es la prueba de que no es tan simple como iluminar dos cubos sin granulado ni artefactos. Conclusión, depende, todo depende, a todo esto ¿es que hay algo que sea manual en esto del 3d? O por el contrario, ¿al ser todo paramétrico todo es manual?
    respuesta de midomar3d estoy de acuerdo con la opinión de la mayoría en que las dos soluciones son aceptables a la hora de obtener resultados óptimos, sin embargo, me decanto por la iluminación manual por cuestiones de rendimiento, yo utilizo LightWave y renderizando una escena con iluminación manual, y la misma escena con radiosidad, para obtener el mismo acabado, con radiosidad se me incrementa el tiempo de render por 10. Si tenemos en cuenta los tiempos de entrega de los trabajos, yo personalmente me decanto por la iluminación manual, creo que, en definitiva, es una cuestión de necesidad.
    Todo lo que una persona puede imaginar, otros pueden hacerlo realidad.
    Julio Verne

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
    Mensajes
    2

    Iluminación global solo con 3dsmax

    Saludos amigos de foro3d, he buscado múltiples tutoriales en la red sobre iluminación global, pero todos se refieren a la utilización de plugin como el FinalRender y demás, de los que solo he podido conseguir demos que al parecer no funcionan para nada, ¿no se puede conseguir una buena iluminación solo con max? Digo de una manera rápida y sencilla sin el clásico 3 spot light, agradezco cualquier ayuda que puedan darme, saludos.


    IkerClon: ésa es la gran equivocación: queremos conseguir resultados hiperrealistas con sólo darle a un botón.

    No sé que versión de 3ds Max tendrás, pero la versión 6 trae incorporado Mental Ray de serie, un motor de render a la altura de Vray, Brazil o FinalRender. De todos modos, también puedes emular la iluminación global usando un domo o cúpula de luces, hay scripts que te generan una cúpula en base a estos parámetros, por ejemplo, e-light. Y, por otro lado, hay por ahí muy buenos tutoriales sobre cómo emular GI o radiosidad usando el motor por defecto de 3ds Max. Busca la página de solomon, que tiene documentos de este tipo. Saludos.


    cesar Sáez: desde la versión 5 (creo) no es necesario hacer estos domos de luces para conseguir GI (o algo parecido), para ello pon en tu escena una luz cenital (está en el panel lateral) y activa en iluminación avanzada Light Tracer, en la ayuda del 3ds Max explica todos los parámetros del Light Tracer (para exteriores principalmente) y la radiosidad (para interiores principalmente), si tienes la versión 5 te recomiendo que le eches una mirada que es bien útil. Suerte.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    360

    Iluminación global en skyline

    Después de haber trasteado con todos los motores de render para max en vez de haberme centrado con uno, y del consiguiente jaleo en mí cabeza tengo esta duda que no sé si es fruto de mis líos o realmente no existe esa opción.
    1)en Mental Ray para hacer iluminación global siempre tengo que hacer un box, flipear las normales, meterla cámara dentro y la luz al rebotar en esas paredes hace la iluminación global, pues bien, ¿cómo se hace en Mental Ray una escena a cielo abierto, es decir un Skyline con iluminación global cómo se haría en Vray simplemente activando iluminación global y metiendo el color en environment (y parecido en fr), es que no sé cómo hacer GI fuera de un box en Mental Ray.

    respuesta de Rasheck : vamos por partes, quien te ha dicho a ti que tienes que meter la luz dentro de una box? ¿para hacer IG simplemente (te hablo de XSI) tienes que, activarle a la luz, la opción de que tire Photones, establecer como mínimo algún material como emisor y receptor de Photones, y en las opciones de render, activar la IG, luego ya es cuestión de jugar con los parámetros. Si que es verdad, que si la luz está dentro de una box, los rebotes serán mejores, pero tampoco afecta en gran medida.

    respuesta de Mesh : meter la luz dentro de una caja, es un truco muy extendido entre los usuarios de Mental Ray en 3dsmax.

    respuesta de Rasheck :.
    Establecer como mínimo algún material como emisor y receptor de Photones.
    Esto no es así en Mental Ray para 3ds Max, no es necesario hacer nada con los materiales, aunque es cierto que los tiempos y las calidades varían dependiendo del material que uses.
    Cómo se hace en Mental Ray una escena a cielo abierto.
    Le colocas un skylight en la escena y le pones el color que quieras o le pones un mapa HDRI, activas Final Gather para que haga los cálculos necesarios y a tirar.

    respuesta de Dreamaker : es cierto, no se me ocurrió pensar que el Final Gather es independiente de la GI, a ver qué me sale.

    respuesta de javierpg : exactamente, si utilizas una luz cenital para un exterior debes activar Final Gather para que la escena no salga negra del todo. Puedes usar un mapa HDRI en el entorno para controlar la iluminación.

    respuesta de jmt075 : ¿Qué es un mapa HDRI y cómo se utiliza?
    respuesta de javierpg :revisa esto de HDRI, si quieres seguir el tutor actualiza FG,gi y materiales según la versión de tu programa. http://www.3dm3.com/tutoriales/Shaders/index4.php.

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    415

    Iluminación global ruido en sombras Vray

    Hola gente, a ver un par de cosas: Por un lado está el tema de las sombras Vray, que generalmente, en mis renders, presentan demasiado ruido. Imagino que en parte es resultado de mis parámetros configurados para ahorra tiempo, pero. ¿dónde tengo que tocar exactamente para ir eliminando ruido de mis sombras sin aumentar mucho el tiempo de render?
    Después, a la hora de revisar mi render, encuentro que la iluminación global no es correcta. El origen de la luz suele estar más o menos quemado y según nos alejamos del mismo, al interior de la habitación que esté iluminando, la escena de oscurece demasiado. Creo que podría conseguir mucha más calidad si mis luces no quemaran las escena y no se oscureciera tanto conforme entra en la estancia, echadme una mano.

    En archivos adjuntos tenéis el wip, comprimido en (*.rar). Mi versión de Vray es la 1.46.10. También, el render original y una copia analizada para destacar los problemas donde quisiera recibir ayuda. Por cierto, la pared lleva una textura con degradados que podría crear confusión a la hora de estimar la calidad del render. En el archivo (*.rar), también podréis encontrar el bitmap para la madera del suelo. Gracias adelantadas y un saludo.

    respuesta de liberado : en las subdivisiones de la luz, en el panel de la luz misma en parámetros de Vray.

    respuesta de Levoweb : vamos a ver, que no sé por dónde empezar, lo primero es saber manejar la imagen en cuanto a tonos y demás, (todo esto te lo cuento desde mi humilde conocimiento del Vray). Lo primero, la Vray Light está bien colocada y las subdivisiones están bien, aunque se pueden subir un poco más para mejorar la calidad de las sombras, por otra parte el multiplicador de la luz esta a 30 y sin embargo, con 3 o así va sobrado y si quieres que se vea a través de la ventana activa invisible. Estaría bien que colocaras una luz a modo de sol (Target Direct), por otra parte, lo que tú marcas como sombras sin calidad son el resultado de un cálculo de iluminación muy malo, para empezar te recomendaría que pusieras en los first Diffuse bounces un Irradiance Map(como tienes puesto) pero si quieres buenos resultados elije en la pestaña medium o high(no es plan de que te metas a configurar más historias), por que lo tenias en very Low (un tiempo bueno, pero muy mala calidad) y en los secondary bounces, pon un Quasi Montecarlo (y no toques nada, para no complicarte), el environment creo que está demasiado alto, con 1,1 vale. Si haces un render con esa configuración observaras que sale todo muy oscuro, ¿ok? Para solucionar esto vamos a ir a la pestaña de Vray Color Mapping y yo tengo seleccionada una exponencial y un dark multiplier 8, pegale al render y a ver qué sale. Por cierto, si le bajas la reflexión al parquet queda mucho más real. Un saludo.

    respuesta de Luis Serrano : bueno gracias a ambos. Levoweb, ya conocía la propiedad de hacer invisible la Vray y elementos como la Target Direct estarán presentes en su momento cuando domine algo más las propiedades básicas. Si me ha interesado y opción de Quasi Montecarlo para los secundarios, puedes comentarme qué ventajas tiene en comparación a las otras opciones para secundario? O algún enlace a otro mensaje que aclare un poco más. Gracias familia.

    respuesta de Levoweb : los secundarios con cuasi son un poco más rápidos en cuanto a calidad tiempo (creo eh, que lo mismo soy un hablador), de momento para pruebas eso no es demasiado importante, pero sí que te quedes con lo del Color Mapping y tal, ya que aumentando el multiplicador de la Vray Light solo consigues quemar la imagen, sin embargo, con el dark multiplier consigues que las zonas más oscuras se vean un poco mucho más claras. Un saludo.

    respuesta de Luis Serrano :
    respuesta de liberado :.
    En las subdivisiones de la luz, en el panel de la luz misma en parámetros de Vray.
    Tras aumentar las subdivisiones de la luz, los resultados no cambian.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 2.jpg 
Visitas: 2085 
Tamaño: 139.3 KB 
ID: 14693   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 2_análisis.jpg 
Visitas: 2278 
Tamaño: 60.9 KB 
ID: 14694  
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados
    Última edición por luisserrano; 21-06-2005 a las 14:39
    www.luisserrano.net | Medios Audiovisuales.

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Feb 2007
    Mensajes
    216

    Excluir objetos de iluminación global

    Buenos días ¿es posible excluir elementos de la iluminación global (GI), ¿cómo se hace con el resto de luces? Muchas gracias.

    respuesta de arconte : si estas en Vray prueba clickeando botón derecho, Vray properties y le des-clickeas receive GI o se lo graduas viene por default en 1, cuenta como te va con eso.

    respuesta de Alvarot : hola arconte, acabo de ver tu comentario, con lo que no he podido poner en práctica tu sugerencia. El motivo de querer desactivar la GI de algunos objetos, es en este caso por el fondo de la imagen que ves, la vista del exterior que vemos por las ventanas. En una de las imágenes veras que el fondo aparece más oscuro y lo he conseguido renderizando solo en fondo y rebajando la ambiental de 7 a 1. En fin, muchas gracias y te cuento cuando lo pruebe.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: excluir-objetos-iluminación-global-1.jpg 
Visitas: 590 
Tamaño: 215.5 KB 
ID: 214037 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: excluir-objetos-iluminación-global-2.jpg 
Visitas: 622 
Tamaño: 237.7 KB 
ID: 214038 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: excluir-objetos-iluminación-global-3.jpg 
Visitas: 498 
Tamaño: 216.3 KB 
ID: 214039

  6. #6
    Fecha de ingreso
    Mar 2009
    Mensajes
    13

    Iluminación global de objeto cerrado

    Muy buenas, estoy haciendo una animación de una pistola en 3dstudio y renderizando con Vray, usando luces y materiales Vray, en donde se muestra el cañón con los surcos, muy al estilo del introducción de Goldeneye, sin embargo, he tenido algunos problemas con la iluminación interna del cañón, quiero que todo el recorrido del cañón tenga la misma iluminación, lo que hice fue crear algunas luces esféricas dentro del cañón, pero como resultado tengo algunos solapes en las luces que hacen que se vean algunas partes más iluminadas.

    La pregunta es, ¿cómo puedo hacer para que esto no suceda, he intentando con luces omni, pero el resultado es el mismo y no puedo poner una iluminación global ya que el objeto es cerrado, el vídeo explica mejor el inconveniente, le agradezco a quien me pueda brindar una ayuda.

    respuesta de Nessito : pon una luz cilíndrica, ¿no?
    respuesta de cancersevero : cómo se crea una luz cilíndrica para Vray? Es fácil para Mental Ray, pero no tengo idea de cómo hacerla con Vray.

    respuesta del octavo pasajero : si pones una vrayambientlight podrás iluminar de forma homogénea toda la escena, lo que sucede es que no produce sombras y queda muy plana la escena, pero puedes compensarlo añadiendo Ambient Occlusion.

    respuesta de Nessito : pues supongo que, creando un cilindro y asignándole un material auto iluminado de alguna forma. Esto lo permite el Vray si o si.

    respuesta de cancersevero : sí, creo que fue la mejor solución, crear un cilindro con un Vray lightmaterial y ocultarlo a la cámara, creo que se puede cerrar el tópico.
    Última edición por 3dpoder; 02-05-2013 a las 14:20
    CANCER-SEVERO......REVOLUTION!!!

  7. #7
    Fecha de ingreso
    Jun 2015
    Mensajes
    1

    Iluminación global con Vray

    Muy buenas, soy nuevo en el foro y en el tema, estoy actualmente manejando 3dsmax y renderizando con Vray, pero no logro tener mucho realismo en mis renders, esta fue una imagen que hice de prueba, agradezco su gran ayuda a todos ustedes y que me puedan orientar, guiar y revisar cuáles son mis errores.

    Respuesta de Carolina : Hola, la iluminación esta correcta, no es ese el punto débil de tu imagen.
    Lo que necesita es atmósfera, te aconsejo usar DreamScape, te hará un sistema de atmósfera de alturas, tierra suspendida cerca del suelo, nubes realistas, y cielo pretham (cielo hiperrealista).
    Por otro lado, necesitas variación en el césped. Te aconsejo usar Multiscatter, es maravillosamente fácil de usar y potente en resultados. Haces millones de plantas, césped en miles de millones y con variaciones naturales usando proxy de Vray
    Debes hacer un entorno, sea un bosque o edificios o un alambrado con una enredadera, puedes usar Ivy generator
    Necesitas ensuciar levemente tu edificio, te aconsejo uses Rich Dirt, es inigualable. Puedes usar Vraydirt, pero no es tan potente.}
    Date una vuelta por el subforo estas invitado si deseas participar y aprender sobre plugins de max, incluso Vray http://www.foro3d.com/f136/presentación,-y-normas-del-laboratorio-vfx-123685.html. Te ayudaré en lo que necesites por este hilo tuyo también. Saludos.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Escenario_03a.jpg 
Visitas: 269 
Tamaño: 382.1 KB 
ID: 208206   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Escenario_03b.jpg 
Visitas: 245 
Tamaño: 404.0 KB 
ID: 208207  

Temas similares

  1. 3dsMax Iluminacion global manual
    Por Carolina en el foro Trabajos Finalizados
    Respuestas: 6
    : 12-04-2021, 09:45
  2. Cinema 4D Problemas con iluminación global
    Por malurenton en el foro Render, Iluminación y Cámaras
    Respuestas: 0
    : 21-09-2015, 16:10
  3. Cinema 4D La iluminación global no sirve al renderizar
    Por ambarita en el foro Render, Iluminación y Cámaras
    Respuestas: 0
    : 18-10-2013, 08:09
  4. Fluidray RT motor de iluminación global
    Por 3dpoder en el foro Programas de Diseño 3D y CAD
    Respuestas: 1
    : 04-01-2013, 16:15
  5. Duda con iluminación global
    Por Yorex en el foro Render, Iluminación y Cámaras
    Respuestas: 5
    : 29-10-2006, 10:20

Etiquetas para este tema