Seré breve: he intentado pasar de mil maneras dos instancias de la misma malla, y conservando las coordenadas UV desde Blender. Desde hace mucho tiempo. ¿alguien lo ha hecho alguna vez?
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...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
No entiendo nada.
Busco una forma de exportar mallas consevando instancias y UVS.
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Perdona, pero sigo sin entender. ¿Exportar? ¿a qué programa o formato?
¿Instanciasí ¿te refieres a objetos que comparten una misma malla (ejemplo: dupliverts)?
Creo que es más fácil, si dices que es lo que quieres hacer en lugar de exponer la teórica.
A ver, que no es tan complicado: ¿Qué hago para exportar una escena de Blender a max? ¿Qué formato uso? ¿Qué programas intermedios? ¿Qué botón hay que apretar? Ya sé que la pregunta asusta de lo simple que es, pero te juro que llevo intentándolo año y medio. ¿conoces algún exportador de Blender que te conserve las instancias? (instancias=objetos que comparten la misma malla, y, duplicados con altd).
Y ya, tirando la casa por el tejado, que encima te conserve las coordenadas UV de las caras. Por ejemplo:
3ds: no sirve porque el exportador no conserva instancias: las duplica como objetos distintos.
Obj: no sirve porque agrupa los objetos en uno solo.
Dxf: no sirve porque no gestiona UV.
Lwo: no sirve no me acuerdo por qué.
Wrl: no sirve por malo.
Stl: no sirve porque ni siquiera conserva objetos.
Lp: (Lightscape) hice yo mismo el exportador, y no sirve porque el software comercial 3d Studio Max no es capaz de leer los bloques (instancias) como tales, sino que agrupa por materiales o por capas. Y eso que lo compraron ellos.
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¿eso es por el exportador propio de Blender? Porque en Maya si que se pueden exportar los objetos desagrupados en un obj. De todas formas, lo de conservar las instancias de un formato a otro, para mí que va a ser jodido, ¿no? Yo creo que en cualquier paso de formato, te las va a convertir a objetos no instanciados.Obj: no sirve porque agrupa los objetos en uno solo.
No sé, en principio yo esperaba que algún formato lo soportara, y mis esperanzas estaban puestas en el obj. Y por lo que me dices, si lo le Autodesk Maya, es que el (*.obj) lo hace. Pero no sé si será culpa del exportador o del 3dsMax. ¿alguien de max ha importado ovejotas con instancias?
Si me pagaran extras por la I+D.
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Exportarte te exporta (el obj) objetos por separado, materiales, UVS y creo que puntos de luz. Pero lo de las instancias creo que no.
Vaya.
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Pues entonces malo y en elysiun (el foro oficioso de Blender) he preguntado lo mismo y no me contesta ni el aire.
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Dudo mucho que ningún exportador te respete las instancias, porque no todos los softwares soportan instancias y además, cada uno lo hace a su manera.
Lo de que Blender te exporte varios objetos en un mismo obj no creo que sea muy complicado de implementar si es culpa del exportador, yo de ti le echaría un vistazo a un obj con varios objetos y compararía.
Veo que no has probado los exportadores de.x no sé si te servirá, pero según dicen respeta las UV y la animación.
El exportador de vrml que hizo Bart para una empresa, creo que era bueno también.
La verdad es que yo tampoco conozco un formato que respete las instancias. Lo que sí se puede es crear un script en 3dsmax que convierta un nodo en una instancia de otro. El problema es cómo saber que un objeto debe ser instancia de otro. Teniendo el mismo nombre se podría. O el mismo nombre, pero con algún posfijo. La otra solución es modificar el exporter de obj de Blender para que especificara que un objeto es instancia de otro. Y evidentemente luego habría que modificar el importer de obj de 3ds Max para que soportara ese nuevo token. Saludos.
Halfvector: sí, había pensado eso, bastaría incluso crear una nueva etiqueta en el formato para identificar objetos instancia, simplemente apuntando a un objeto o o g y añadiéndole la matriz, no necesitaría más. Eso es fácil, lo malo es que no sé hacer scripts en 3dsmax (ni tengo tiempo, ni siquiera me gusta).
No estoy pidiendo que nadie me lo haga, cuidado, sólo es un respuesta.
Caronte: gracias, pero ya usaré el que hice para lp, funciona muy bien aparte de las instancias, que si acepta, pero no reconoce max.
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El formato collada tiene el concepto de instancias (eso dice la teoría, yo no lo he probado) y parece que tanto Blender como 3ds Max aceptan ese formato (al menos sale los logos de 3ds, Autodesk Maya, y XSI).instance_geometry.
introduction.
declares the instantiation of a collada geometry resource..
concepts.
the actual data representation of an object may be estored once. However, the object can appear in the scene more than once. The object may be transformed in various ways each time it appears. Each appearance in the scene is called an instance of the object..
Each instance of the object may be unique or share data with other instances. A unique instance has its own copy of the objects data and can be manipulated independently. A nonunique (shared) instance shares some or all of its data with other instances of that object. Changes made todo one shared instance affect all the other instances sharing that data.
When the mechanism todo achieve this effect is local todo the current scene or resource, it is called instantiation. When the mechanism todo achieve this effect is external todo the current scene or resource, it is called external referencing.
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Sería la salvación, Pedro, esa gente parece que va en serio con el formato collada y, en un futuro, podría sustituir todos lo tediosos intercambios entre programas.
Ahora mismo me estoy bajando algo, no sé qué es, gracias por la idea.
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