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Tema: Sexta: finalRender stage 1 y HyperGI

  1. #1
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    Sexta: fr stage-1 y hypergi

    Buenas, como entrada explico, el gran problema del GI es el coste en tiempo que tiene calcular la iluminación, a diferencia de un render normal, donde un rayo de luz empieza en una fuente (por ejemplo, omni) y acaba en un plano, el GI calcula como la luz va rebotando en los elementos. Esto supone un coste de tiempo muy importante.

    El GI típico se usa para imágenes estáticas, tipo fotografía. De modo que los tiempos de render aun siendo importantes no son decisivos.

    En el mensaje anterior hablábamos de los videos estáticos. (he empezado este mensaje por tratarse de un tema diferente, pero no he dejado aún el anterior). En estos videos los objetos permanecen estáticos, de forma que la iluminación se mantiene a lo largo de todo el video. Un ejemplo típico sería un paseo virtual por un espacio arquitectónico. Los motores de render suelen utilizar técnicas de reutilización de cálculos para estos trabajos. De modo que según movemos la cámara, el motor solo calcula las nuevas zonas que antes no se mostraban, reutilizando todo lo anteriormente calculado.

    Supongamos que tenemos una tetera. El primer render calculará la iluminación que se muestra en ese frame. Según vamos moviendo la cámara hacia la parte trasera, irán apareciendo nuevas zonas que serán calculadas, pero los planos que se muestren, pero antes ya estaban calculados (por ejemplo, la tapa), reutilizara los calculado.

    Pero que ocurre si levantamos la tetera del suelo.

    En el plano que hacía de suelo, justo en la base de la tetera, antes se mostraba oscurecido como si de una sombra se tratase. Al levantarla, el motor de render no recalcula está iluminación porque ya estaba calculada, de modo que aún la muestra oscurecida, cuando debería entrar luz a ella. Final render ha creado un nuevo engine para solucionar esto. Se trata de Hyper GI. Como cualquier render con GI, este trata de simular la realidad. Pero una simulación no es la realidad en sí. HyperGI es válido para aumentar la sensación de realidad respecto a una animación, pero cada uno de sus fotogramas, que deben ser calculados en tiempo récord, no pueden semejarse a los calculados por otros sistemas.

    He creado un video utilizando este sistema. Creo que no se trata de un buen test, pero para documentar esto puede venir bien. Os adjunto dos fotogramas intermedios uno renderizando con HyperGI, y otros sin GI para ver las diferencias.

    El video está iluminado por un spot muy suave para generar sombras, y skylight de FinalRender con un mapa HDRI para iluminar la escena. Las bolas tienen reflejos. La tonalidad de toda la escena ha variado al activar HyperGI. No sé el motivo exacto, y si se puede mejorar. Habrá que trastear con él.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Sexta: finalRender stage 1 y HyperGI-sin_gi.jpg   Sexta: finalRender stage 1 y HyperGI-con_hypergi.jpg  

  2. #2
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    Sexta: fr stage-1 y hypergi

    Aquí tenéis el video. Lo tuve que fragmentar en tres archivos. Los próximos videos intentaré solucionar lo del tamaño. Cada frame ha tardado alrededor de 1 minutos. Son 12 segundos a 24 fotogramas por segundo.
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  3. #3
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    Sexta: fr stage-1 y hypergi

    Buenas, he creado otro video con Hyper GI. En este caso se trata de la habitación con teteras, y es una bombilla la que se mueve por el escenario. Ha falta de profundizar en este tema, comentaré mis impresiones. Claro que es un tema nuevo para mí, y puede que alguien con más experiencia pueda comentar algo más o corregidme.

    La sensación que me da es que este sistema da resultados más precisos con geometrías simples. Una malla compleja con alto detalle requiere aumentar demasiado los tiempos de render para conseguir buenos resultados. Con lo que la animación se hace desesperante y, en cualquier caso, el realismo está lejos de otros métodos de cálculo GI. Además, parece que los exteriores se comportan mejor que las escenas interiores.

    Por otro lado, las escenas donde varía la iluminación en intensidad (como es el caso que muestro, sacando la bombilla del interior y volviéndola a meter), ajustar correctamente los valores me ha sido imposible. Cuando hay muy poca luz, se debe aumentar los multiplicadores y/o el número de rebotes para conseguir el efecto adecuando. Pero esa configuración no es buena cuando la luz está incidiendo directamente, porque quema toda la escena.

    En el video que adjunto os daréis cuenta que cuando hay poca luz, la escena está demasiada oscura. Una solución que no he probado, pero puede solucionar esto es variando los valores de cálculo en el tiempo, en función de la necesidad del momento. Por lo demás, el tiempo de render de cada fotograma me llevo entre 1 minuto 45 segundos y 2 minutos cada frame.

    Me da la sensación que este método de renderizado puede ser bueno para ciertas animaciones, pero muchas menos de las prometidas, quizás en una versión posterior de Hyper GI esto cambie, pero por ahora.
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