<center> métodos de modelado poligonal.
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Por Bill Blakesley . Traducción de David Alonso.
esta información se aleja de lo que podría considerarse un tutorial típico ya que no voy a ir punto por punto a través de la creación de un modelo. Mi intención es mostrar brevemente algunas de las formas útiles en las que las se pueden utilizar las herramientas poligonales y otras posibilidades de XSI en el proceso creativo.
todo sobre las aristas:
Las operación sobre aristas son comúnmente ignoradas o poco utilizadas por aquellas personas que se han acostumbrado a modelar en Softimage 3.x. Las aristas son extremadamente útiles y rápidas para ciertas tareas de modelado. Cuando utilizamos el método habitual de modelado a través de la duplicación de polígonos, intentando escalar polígonos a través de una línea curva o desigual habitualmente conseguimos resultados no deseados. Si seleccione las aristas y las escalas en modo local, puedes escalar cada segmento con su propio eje local. Advierte como el icono muestra cómo las coordenadas cartesianas locales x siguen la longitud del segmento. Este comportamiento local es diferente al que podemos conseguir con puntos.
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Nota: el icono de transformación puede confundir en un primer momento porque parece representar un centro común para todos los componentes seleccionados. Cuando se escala activamente veras que el icono es un indicador para una sola de las aristas que actúa a modo de referencia visual en relación a una de las aristas, ya que, si viésemos representado cada eje local en muchas ocasiones la pantalla se llenaría de ejes de referencia impidiéndonos ver nada.
operaciones con puntos:
A veces el modo local no representa los ejes de transformación que quisieras. En Softimage 3.x, una manera práctica de alinear un grupo de puntos en una línea recta era alinear el centro del objeto a algunos puntos seleccionados utilizando el plugin center2vértices, rotar el centro si es necesario, y después escalar en modo tag. XSI tiene una solución más rápida para muchas situaciones. Selecciona los puntos y utiliza el modo global con cog (significa centro de geometría o más exactamente centro de la geometría seleccionada) activado en modo scale. La razón por la que no utilizo el modo local es que el eje local se orientara en función de los puntos de la selección lo que en la mayoría de las ocasiones significa tener unos ejes en direcciones poco útiles. El modo global ofrece coordenadas dependientes del mundo, con ejes orientados en las direcciones globales, y cog desplaza el centro de transformaciones en función de la selección actual.
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mezclar diferentes modos de visualización:
Ser capaz de mezclar las diferentes opciones de visualización de los objetos en una vista es muy útil. Observa las diferentes figuras. A menudo, puede ser difícil visualizar las uniones entre 2 superficies que quieres unir. Mi proceso implica unir los puntos de una superficie a otra y añadir o borrar polígonos de ambas superficies para tener las líneas de unión preparadas para la unión.
Las aristas pueden tomar formas muy confusas en modelos complicados. Mezclar las visualizaciones ayuda a diferenciar las superficies. Las imágenes siguientes, utilizando modelos en modo alambre y sombreado hace sencilla la visualización de aristas. También puedes mirar a través de una superficie para poder apreciar todos los ángulos la imagen de la derecha está tomada desde el interior de la cabeza mirando el paladar.
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potencia de pegado:
Para los veteranos de la 3.x, el plugin de Snap a una superficie es una potente herramienta que apareció en las últimas versiones de Softimage. A pesar de la utilidad de estos efectos pueden ser un poco pesados y estar limitados por la arquitectura del plugin. El snapping de superficies de XSI es simplemente una opción dentro de las herramientas de Snap, no sólo es más rápida y libre de problemas sino que puedes unirla a cualquier número de superficies.
Cuando se combina esta característica con otros operadores como la mejorada extrusión por curva, el ritmo de trabajo es fluido y potente. En esta imagen he pegado curvas Nurb a lo largo de los huesos de las alas.
En esta otra imagen utilizo esas curvas Nurbs para extruir un polígono para comenzar la superficie membranosa del ala.
Snap como referencia:
Otra aplicación del snapping es como referencia de trazado de las aristas poligonales. En la siguiente imagen he mezclado modos de visualización, colocando unos cuantos huesos como referencia estructural y un modelo básico de cuerpo para el dragón. He creado curvas lineales para el músculo trapecio pegando los puntos a las superficies de su alrededor estos puntos pueden actuar como guías para el Snap de para el refinamiento de polígonos o cómo curvas generadoras de nuevas superficies Nurb.
d - Es un esbozo del músculo deltoideos.
c - Es la clavícula.
t - Indica la posición de la arista inferior de la curva del músculo trapecio. Tiene los puntos seleccionados en rojo y se extiende hasta el cuello.
s - Es la escapula.
desarrollo corporal:
He utilizado diferentes aproximaciones de modelado en este dragón. Dadas las posibilidades de modelado poligonal de XSI, también he podido refinar una que no podía ser utilizada adecuadamente en s.3.x. Para construir los músculos de las alas, he dejado de lado las técnicas de refinado habituales a favor del siguiente método.
Para modelar tiendo a considerar las estructuras de músculos y huesos por debajo de la piel que quiero definir. En las siguientes imágenes, he comenzado con cubos simples y los he agrupado en diferentes músculos del apéndice del ala. Después he utilizado uniones booleanas para unir los músculos entre sí.
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Luego hay que limpiar y el proceso puede resultar aburrido en ocasiones, pero obtengo mejores resultados de los que conseguiría de otra manera. En resumen, la limpieza significa buscar las triangulaciones innecesarias generadas por la operación booleanas, unificar la continuidad de las aristas recorriendo las diferentes regiones musculares, borrado de polígonos internos y suavizado de algunas uniones musculares para acomodarse a la capa de grasa y al grosor de la piel.
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La siguiente imagen muestra de una forma rápida el aspecto de la subdivisión poligonal del músculo después de haberlas combinado todas las capas. He añadido todos los músculos remarcados a un grupo para poder ajustarlos al mismo tiempo. Podemos también definir scripts simples y las teclas de acceso rápido para trabajar más rápido.
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las ilimitadas utilidades de los grupos:
Mi primera impresión sobre los grupos fue considerarlos un añadido conveniente a las posibilidades de trabajo ya existentes en el antiguo 3.x. Después de utilizarlos durante algunos meses me di cuenta de que está pequeña característica es mucho más de lo que parece. Puedes agrupar objetos para que compartan materiales aplicados a todo el objeto o a un cluster, definir propiedades de subdivisión de superficies, establecer ángulos de discontinuidad para efectos de biselado. Definir un operador quickstretch para diferentes clusters, y combinar diferentes modos de visualización por nombrar sólo algunas de las posibilidades. Hay un montón de propiedades que pueden establecerse a través de grupos. En la versión 3.x estamos limitados a una herencia jerárquica a efectos de deformaciones, los grupos se alejan ampliamente de esas limitaciones. Tiene enormes posibilidades y puede ser fácilmente subestimada. En la imagen siguiente, he agrupado objetos para una deformación local con lattice.
imágenes finales:
Aquí hay algunas imágenes de render del dragón. Desafortunadamente es sólo un proyecto por diversión. Probablemente será un proyecto de trabajo en desarrollo por mucho tiempo.
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