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Tema: Asignar material a objeto solevado

  1. #1
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    Asignar material a objeto solevado

    Resulta que he hecho un plano para hacer un cristal de vidrio y bueno en principio no hay problema, el problema está en que, he añadido una especie de verja que se supone que está incorporada al mismo y echa con Splines. Es aquí donde surge el problema, está verja anula completamente el material asignado al plano. Sabéis porque puede ser esto.

    También tengo otro problema, he hecho un objeto solevado, es concretamente, un tubo y quiero asignarle un material de vidrio. Lo he hecho de la siguiente manera (el material): le he dado una opacidad x y luego en la ranura reflexión le he asignado un mapa RayTrace con reflexión.

    Pues resulta que asigno este material al solevado incluso mapeando con el mapeador UVW y nada de nada. Por que será.

  2. #2
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    Asignar material a objeto solevado

    Buenas Cristina, tú siempre al ataque. Te recomiendo que pongas unas imágenes de lo que preguntas para poder entender mejor a qué te refieres con eso que la verja anula el material del cristal.

    Lo del cilindro, ten en cuenta que debe haber algo que reflejar en la escena, otros objetos, un background.

    Y si como de costumbre no consigo ayudarte, tranquila que ya aparecerá tu Ángel de la guarda.
    Cita Iniciado por Un hombre sabio dijo
    el Offtopic reina y galopa a sus anchas por sus entrañas...que grande, es la vía de escape, puesto que Frodo es el único que se fija en los Renders.

  3. #3
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    Asignar material a objeto solevado

    He puesto que refleje un mapa. Además, en otros objetos funciona a la perfección. Así es que. No sí.

  4. #4
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    Asignar material a objeto solevado

    A ver si puedo poner alguna imagen de lo que me sucede, es que, ahora no puedo. Intentaré solucionarlo de alguna manera y si no puedo mañana os lo pondrá para que veáis.

  5. #5
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    Asignar material a objeto solevado

    Hola Cristina. Respecto al tema del solevado, quizá sea que las normales del objeto apunten hacia dentro. Prueba a invertirlas, o en su defecto, a aplicar el material a ambos lados, en la definición del material. Es lo único que se me ocurre que, sea.

    Ya contarás. Saludos.

  6. #6
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    Asignar material a objeto solevado

    El material, no toques la opacidad, déjala a 100. Vete a la ranura refracción y activas el RayTrace ahí también ya que se humilde transparente al nivel que tú quieras y con refracción que es más interesante que transparente, sino no distorsionara lo que haya detrás, lo de reflexión lo dejas y ya juega de 0 a 100 con los 2 para ir jugando con el acabado.
    Poderoso el frikismo en mi es

  7. #7
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    Asignar material a objeto solevado

    Y manteniendo la opacidad al 100% lo probaré dumdum.

  8. #8
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    Asignar material a objeto solevado

    Me llamaban hola Cristina, en concreto hay muchas formas de hacer lo que quieres hacer, y prácticamente todo lo que te han dicho es útil. Pero yo te recomendaría lo siguiente (según lo que quieras hacer y para qué).

    Lo primero es el solevado, si vas a hacer un tubo, lo mejor es combinar una Spline línea (como trayectoria) y una corona (como forma) en lugar de hacerlo con un círculo. El porqué de esto es que la corona ya de por si le da espesor al tubo y te ahorras cualquier problema con normales además de tener que marcar2 lados en la textura, y por supuesto se ve más real - Presumo que por lo demás manejas bien la herramienta solevar así que, no hará más comentarios sobre ella.

    Ahora la textura, como dije hay decenas sino cientos de combinaciones para esto, pero yo te sugiero que uses la que (en la mayoría de los casos) suele dar el mejor resultado desde el compromiso: velocidad de render/calidad realismo, o sea.

    El material RayTrace ponlo en el canal de refracción con un valor de 50 (aproximadamente), 1, 4 es un buen valor para el IOR (en parámetros extendidos) para comenzar, desde allí lo vas variando, en parámetros globales de RayTrace pon la profundidad máxima a 5 (de este modo te aseguras que atraviese el tubo, son 4 paredes, y te ahorras tiempo y cálculo) en modo de trazado señala refracción o detección automática (recomendado: refracción) el resto déjalo como esta.

    En el canal de reflexión coloca en cambio un mapa de reflexión/refracción con sus valores por defecto que funciona bastante bien y es mucho más veloz que RayTrace (aunque no tan preciso.

    Como es un vidrio vas a querer que luzca como tal así que, dale los siguientes valores de lustre y nivel especular : 50 y 128 respectivamente (como siempre tu los puedes cambiar a tu gusto), baja la opacidad a 10 (o menos) y - Esto es importante- Bloquea ambiental y difusa lo más cerca del negro posible, el resalte especular a blanco puro y al filtro si quieres puedes darle un tono gris muy claro o un celeste o verde según la calidad del vidrio.

    En principio tendrás que andar bastante bien con esto, pero como bien marca Frodo para poder ver los resultados tienes que tener algo que reflejar, si este algo es un objeto u objetos tanto mejor así que, te sugeriría que si estas en fase de pruebas coloques un par de cajas con texturas coloridas y dibujos varios en frente y detrás del tubo de modo que puedas ver los resultados en el render. Saludos.

    Posdata: lo del está verja anula completamente el material asignado al plano ni yo lo entiendo así que, me pliego a la moción que pongas una captura.
    Todo problema tiene solución, aquello que no tiene solución no constituye un problema.

  9. #9
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    Asignar material a objeto solevado

    Haré paso a paso todo lo que dices ya que, seguro que el resultado será bueno como siempre. También como siempre, tu explicación clara, concreta y concisa. Ah. Otra cosa interesante y que es cierto, es lo de los tiempos de render, que bueno cuando me pongo a renderizar algo. Aprovecho para hacer otra cosa porqué bueno. Es la leche en vinagre y eso que intento montármelo de diversas formas, todas ellas más rudimentarias o diría yo, menos sofisticadas, para que se reduzcan.

    Ya sabes que tengo todas tus explicaciones en una carpeta, no bueno, y las de los demás también. El tema de la verja y el plano, a ver si me explico bien: quería hacerlo del modo este porque me parecía lo más simple y al final ya veis. La verja son unas Splines entrecruzadas que emulan una verja y están en la misma exacta posición de un plano que emula el cristal. Es decir, los dos objetos están en la misma posición x y z. De esta manera, el material del cristal al renderizar se queda negro si adelanto de esa posición un poco la supuesta verja (Splines), se acaba el problema. Ahora estoy intentando hacer un material mezcla y tal todo en uno, y parece que da mejores resultados. Es que lo que quiero es hacer ese tipo de cristaleras vidrieras que llevan incorporadas una especie de malla.

    Bueno, poco a poco va la cosa, ya os enseñaré ya voy poniendo texturas y demás, hago lo que puedo con el poco tiempo que tengo.

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