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Tema: Intentando comprender el unwrap uvw

  1. #1
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    Aug 2002
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    Intentando comprender el unwrap uvw

    Sigo con las dudas existenciales sobre el Unwrap UVW de 3ds Max 5. He leído (y he visto) tutoriales sobre este modificador y hay cosas que no me quedan claras.

    Su utilidad, ya que en uno de los tutoriales dice que su función es separar las partes de un modelo para que la texturización sea más clara.

    En otro tutorial advierte que para usarlo hay que probarlo (si he traducido bien) con un bitmap ajedrezado, que es la mejor manera de ver los fallos hipotéticos que puede tener una malla.

    En un videotutorial de 3ds Max 5 vi como desde la pantalla de edición del Unwrap pasaban directamente al programa Combustion donde pintaban sobre un bitmap creado al parecer por el Unwrap. No pude ver que botón pulsa y me interesaría saberlo y si en vez del Combustion puedo abrir otro programa (Photoshop vamos).

    En algunos tutoriales usan el modificador UVW map antes del Unwrap y en otros no, que me corrija alguien si pienso que hay que usarlo cuando la textura ya está creada antes y no hacerlo cuando haya que, crearla desde cero o es una afirmación equivocada.

  2. #2
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    Apr 2002
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    Intentando comprender el unwrap uvw

    Mira a ver si este videotutorial te sirve. mapeo. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  3. #3
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    Jul 2002
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    Intentando comprender el unwrap uvw

    En realidad, es para controlar las coordenadas UVW del modelo, así cómo puedes mover un modelo en sus ejes XYZ así puedes mover las texturas en UVW.

    Cuando tu creas una esfera está ya tiene sus coordenadas establecidas (esféricas) pero cuando construyes un modelo (polígonos, por ejemplo) las coordenadas son un caos, entonces recurres a usar el Unwrap y UVW map conjuntamente. Unwrap significa desenvolver, para desenvolver las coordenadas de forma correcta se recurre al UVW map, este modificador tiene 4 formas básicas de ordenar las coordenadas: plana, esférica, cilíndrica y box, y se debe usar la que mejor le quede al modelo, por ejemplo, si vas a texturizar un humano.

    Separas el modelo por números de id, por ejemplo, el brazo id 1, la pierna id 2, el pecho id 3, la espalda id 4, el cuello id 5 y la cabeza id 6 luego tienes que, aplicar un modificador UVW map para darle a cada id una proyección que le quede bien, por ejemplo, las brazos, piernas y cuello quedarían muy bien con coordenadas cilíndricas, el pecho y la espalda con planares y la cabeza con una coordenada esférica. Ahora con el Unwrap UVW corriges las coordenadas, puedes cortar partes aquí y ponerlas allí, estirar, rotar, mover, en fin, modificar de una forma correcta, por ejemplo, unir los vértices superiores de las coordenadas de la pierna con los vértices inferiores del pecho y espalda, etc. Una vez con estas coordenadas bien configuradas las tomas y las pasas a Adobe Photoshop, por ejemplo, con el texporter y a pintar.

    Bueno espero me entiendas, aunque sea un poco.

  4. #4
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    Intentando comprender el unwrap uvw

    Tiene tela lo de usar el desajustado, es una de las cosas con las que ando últimamente y le he pillado bastante el punto, es más, es una gozada. Aunque a veces me parece agotador. Será que todavía no controlo trucos que supongo que, habrá para el tema. Una vez que he conocido las posibilidades que tiene esto casi lo uso para todo. No sé si será normal.

  5. #5
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    Intentando comprender el unwrap uvw

    Yo lo que no controlo y la verdad es que no me he parado a mirarlo mucho es el Textporter. ¿habrá algún tutorial por ahí? Nunca he usado el Textporter junto con el desajustado. Habrá que ver eso, sí señor, tiene pinta de ser muy, pero que muy interesante.

  6. #6
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    Intentando comprender el unwrap uvw

    Cristina, el uso de texporter es muy sencillo. Su utilidad es la de exportar las coordenadas UVS que has manipulado con Unwrap a formato de imagen, siguiendo unas opciones. El caso es max no trae soporte nativo para esto, y lo se hacía era capturar la pantalla estando la ventana del Unwrap abierta, cosa bastante chapucera, la verdad. Texporter te permite elegir el tamaño de salida de la imagen, así cómo elegir que id vas a exportar, y cómo quieres que te lo exporte (con relleno de polígonos y color uniforme, sólo las aristas). Texporter sólo sirve para eso, que no es poco.

    Y Drakan, creo que lo que necesitas es el fabuloso he videotutorial de IkerClon y Ballo sobre Unwrapping. Saludos.

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