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Tema: Unas buenas dudas

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jun 2007
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    583

    Unas buenas dudas

    Aver, si alguien puede que me aclare estas dudas que segura que las tiene más de uno.
    1º-¿las texturas que se encuentran por internet en un montón de páginas, ¿son libres de derechos? Vamos que si una empresa podría cojerlas y utilizarlas en su juego sin ninguna represaria, sin hablar con nadie, sin comprar nada, vamos bajar y aplicar. ¿se puede hacer esto?
    2º-hasta qué punto es compatible un motor gráfico o Game Engine con 3ds Max por ejemplo. Es decir, ponemos que en 3ds Max creamos las cosas, y en el motor se colocan y se configuran, pero, por ejemplo, si tengo un personaje con animación de andar hecho en 3ds Max, se podría exportar al motor con su animación y todo? Y luego en el motor además aplicarle comportamientos como pararse o mirar, ectect, vamos creo que me he explicado. ¿o solo creas las (piezas) en 3ds Max estudio, y en el motor las colocas y les das todo lo demás, como la animación.
    3º-cuando un profesional crea, por ejemplo, una choza para un videojuego, ¿con que resolución la crea? Con la máxima posible? Ya que luego en el juego se puede cambiar de resolución. ¿hay alguna opción en un programa de diseño como 3ds Max que permta saber a qué resolución se está diseñando? O por lo menos que alguien me aclare que es la resolución.

    Gracias.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Jun 2007
    Mensajes
    246

    Unas buenas dudas

    1.- Depende de las texturas, le las condiciones de la página en cuestión.
    2.- Depende del formato en el que exportes, por ejemplo, sé que muchos engines trabajan con animaciones en formato md2, que es la animación de la deformación de una malla. No se en que formatos se puede exportar desde 3ds Max, seria cuestión de comprobarlo.
    3.- Resolución no es el término adecuando, tu estas hablando de polígonos, una choza, para que pueda usarse en un juego tiene que ser Low poly es decir, estar creada con pocos polígonos, pues es la limitación de los motores de juego, (el número de polígonos que pueden mover) otra cosa quizás es la resolución de las texturas. A más tamaña de la fotografía que uses, más calidad y más consumo de recursos.

    Espero haber ayudado algo.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Mar 2007
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    31

    Unas buenas dudas

    Saludos snogangs. Ok, veamos.
    1- No todas las texturas que encuentras en internet son libres, hay muchas que solo son muestras del trabajo de alguien más y si deseas usarlas tendrías que ponerte en contacto con dicha persona y preguntarle que tendrías que hacer para que te permita usarlas.

    Claro, hay otras que si son libres, pero siempre es difícil saberlo. La mejor opción es buscar en sitios donde uno consigue recursos para 3d, como, por ejemplo, TurboSquid, es un portal donde encuentras de todo, modelos, texturas, animación, la gran mayoría son de paga, pero si pones en el buscador la palabra clave free entonces encontraras muchas cosas gratuitas.

    Aunque si debo decir que siempre las mejores texturas son aquellas por las que se tiene que pagar.
    2- Aquí depende mucho no del formato al que exportes, sino de que engine es el que estas utilizando. Por experiencia se que casi todos se integran muy bien con 3ds Max, lo se bien porque como yo trabajo más con Maya, es un dolor de cabeza muy severo.

    Cada engine tiene sus especificaciones, hay algunos que piden que el formato en que se usa el archivo 3d sea algo genérico como.3ds o.x los cuales soportan geometría, texturas y animación, pero otros engines solo piden formatos únicos, generalmente incluyen un plugin para exportar a dicho formato, como es el caso de Tork Game Engine.

    Ahora bien, por lo general lo que se hace es crear el personaje y animarlo en 3ds Max, posteriormente se exporta al engine donde se programa con una lógica más o menos así: si presionas x tecla, activa la animación 1, si presionas y tecla, activa animación 2, etc.

    Hay otros procesos que son más sofisticados, utilizados en la insutria pro, donde lo que se hace es crear el personaje, después, se crea un esqueleto aparte del personaje, después se crean archivos de animación, al como Mocap, y todo se integra por separado al engine, de esta forma, la animación de los personajes es controlada por programación.

    Revisa siempre la documentación de cada engine con respecto a la parte gráficos para saber bien como sería en ese caso.
    3- Ok, aquí como bien comenta Fisicomolon, creo que es un problema de palabras y conceptos. No es resolución, al menos que te refieras a texturas, las cuales debo decir son las que más recursos consumen, al menos más que la geometría 3d.

    La regla básica de las texturas para videojuegos es queden de ser siempre potencia de 2, y manejar formatos cuadrados o rectangulares en las siguientes formatos en píxeles, todas a una resolución de 72pixeles:
    Cuadradas:
    32x32 -para usarse en efectos de partículas.
    64x64 -para usar en objetos pequeños y detalles de poca importancia.
    128x128 -ideal para texturizar las construcciones y elementos no importantes.
    256 por 256 -ideal para personajes y elementos más detallados.
    512x512 -muy buena resolución, pero procurar no usar demasiado este formato.
    1024x1024 -una resolución muy alta que solo se soporta en juegos de última generación.

    Para las texturas rectangulares es algo como esto:
    128x256.
    128x512.
    64x256.

    Etc.

    Con respecto a la geometría, ahí lo que importa es el conteo de polígonos y depende de los requerimientos técnicos de cada engine. Hay algunos que no ponen tantas restricciones ya que soportan lo que la ordenador pueda soportar, hay otros que si exigen un número limitado de polígonos, pero por lo general la regla es mantener siempre el menor número de polígonos posible. hacer más con menos.
    3dsmax puede sin problemas indicarte cuantos polígonos tiene un modelo, así que, no te preocupes, y si existen algunas herramientas con las que puedes posteriormente modificar la cantidad de polígonos, incluso mediante programación ya dentro del engine, pero no todos pueden hacerlo.

    Alakanoch.

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Jun 2007
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    Unas buenas dudas

    Sé que contesto un poco tarde, pero muchas gracias por vuestras respuestas. Saludos.

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Jun 2007
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    1,368

    Unas buenas dudas

    -se que contesto un poco tarde, pero muchas gracias por vuestras respuestas. Saludos.
    Más vale tarde que nunca, pero estabas muy pasado de tiempo.
    "muchos hay que no conocen su debilidad, pero otros tantos hay que no conocen su fuerza".

  6. #6
    Fecha de ingreso
    Jun 2007
    Mensajes
    583

    Unas buenas dudas

    Más vale tarde que nunca, pero estabas muy pasado de tiempo.

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