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Tema: Animación facial morpher Skin

  1. #1
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    Jul 2007
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    18

    3dsmax Animación facial morpher-skin

    Hola amigos. Es mi primera vez en este foro y en el mundo de 3ds Max, llevo 7 meses. Tengo una duda con una animación facial. Tengo un muñeco de cómic que tiene muchas expresiones faciales. Le he metido huesos en los parapados para hacerle los movimientos sacadicos, estos tienen un orientation constraint limitado aún 20 % en el de arriba y un 10% en el de abajo y así se consiguel esos movimientos. Pero algo le pasa a las vinculaciones ya que, cuando giro el cuello de la cabeza huesos de los párpados superiores e inferiores no le siguen.

    Os pongo unas imágenes.
    ¿Qué puedo hacer? ¿os había pasado ya? Gracias y un saludo.
    Nadie es profeta en su tierra.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    3,387

    Animación facial morpher-skin

    [quote=% en el de arriba y un 10% en el de abajo y así se consiguel esos movimientos. Pero algo le pasa a las vinculaciones ya que, cuando giro el cuello de la cabeza huesos de los párpados superiores e inferiores no le siguen.
    ¿Qué puedo hacer? ¿os había pasado ya? Gracias y un saludo.[/quote]Para no complicarte la vida se puede hacer lo mismo pesando directamente los párpados al ojo, o al hueso del ojo, exactamente igual que estás haciendo con el orientation constraint, juega un poco con los pesos del skin.

    De todas maneras, si lo quieresw resolver tal cual lo estás haciendo, parece ser que, no has emparentado los huesos de los párpados al hueso del ojo. Emparenta primero los huesos, luego ponle un orientation list, y en el canal disponible le pones el orientation constraint.
    PromineoStudios

    Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria

  3. #3
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    Jul 2007
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    3dsmax Animación facial morpher-skin

    Hola. Gracias por contestar. Pues todo lo que me dices esta hecho. Primero el Morpher y luego el skin, en el skin están introducidos los huesos de la cabeza, mandíbula, los músculos caninos (los dos helpers esos de las mejillas) y los 6 de los ojos.

    Previamente lo de los ojos lo hice: de la siguiente manera.

    Creo el ojo, los 3 huesos y el point, al hueso de la pupila le hago un look at sobre el point y al ojo lo mismo sobre el hueso de la pupila. Sobre el hueso superior que va a ir a por el párpado superior le hago un orientation constraint, le dejo el kep initial offset, le doy menos peso (porque no se mueve igual, un 30% menos) y al de abajo le hago lo mismo y le pongo menos peso aun.

    Se supone que con eso ya puedo simular el movimiento sacadico del ojo.

    Cuando le pongo el skin le introduzco los huesos antes mencionados, y peso el total de la cara. Todo funciona de pm. El problema es cuando muevo la cabeza que esta vinculada también al point central que controla los dos ojos, estos y sus centros se mueven bien, pero los parapados se quedan fijos, o deduciendo que es por el peso del orientation constraint no se mueven acordes.

    Vamos que me estoy volviendo Miko, la única solución que veo es obviar estas configuraciones y no hacerle los sacadicos. Pero da un poco de rabia porque lo quiero hacer bien. Es un gran defecto, lo se. Saludos y gracias por ayudarme.
    Nadie es profeta en su tierra.

  4. #4
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    Dec 2004
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    3,387

    Animación facial morpher-skin

    Intenta vincular los huesos de los párpados al mismo objeto padre de los ojos y la cabeza, antes de meterle los constraints, así debería funcionarte.
    PromineoStudios

    Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Jul 2007
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    18

    3dsmax Animación facial morpher-skin

    Pues ya está arreglado, pongo aquí el proceso por si alguien lo necesita algún día: Con los huesos creados, el ojo, la cabeza y el point hacemos lo siguiente por este orden:
    1. El hueso de la pupila se vincula con la cabeza, el point también.
    2. Del hueso de la pupila se hace un look at al point y en el menú le quitamos el upnode y desactivamos el vorld, asignamos como unpnode el point.
    3. Vinculamos el resto de los parapados a la cabeza.
    4. Y esos parapados ya pueden tener el orientation constraint que necesitemos.

    Y listo. Un saludo a todos.
    Nadie es profeta en su tierra.

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