Tengo varios modelos a los que he de añadir expresiones, pero no les puedo dar vida, porque no entiendo cómo funciona el Jetareyes para hacerlo hablar.
Tengo varios modelos a los que he de añadir expresiones, pero no les puedo dar vida, porque no entiendo cómo funciona el Jetareyes para hacerlo hablar.
7E0a7V8oiaY .ronney
Hola, existen varias maneras de generar expresiones faciales, quizás la más fácil y la que más a mano vas a encontrar en max es usando el modificador morpher. Es una especie de administrador de Morphs. Lo que tienes que hacer básicamente es copias del original, cargarlas en el morpher y decirle al modificador el porcentaje de metamorfosis que deseas y en qué punto de la animación.
Por ejemplo, si tu personaje dice hola, tendrás que hacer por lo menos 3 copias del original, luego (al original) aplicarle el morpher, a la copia uno deformarla hasta qué tenga la apariencia de estar pronunciando una o lo mismo con las otras dos, pero pronunciando la l (la boca entreabierta con la lengua visiblemente pegada al paladar). Después, cargas en el morpher estas expresiones y activando el animate vas activando los diferentes targets (copias) según la sincronización con la voz (la cual obviamente ya tienes previamente grabada y cargada en max).
Se puede usar este método en conjunto con otros para lograr más riqueza expresiva. Por ejemplo, con el viejo y querido Link XForm.
Existen plugins también que realizan está tarea uno de ellos es el JetaReyes y en este momento no recuerdo el nombre del otro (¿morph magic?) pero creo que con el morpher nativo de 3ds Max ya tienes como para empezar y después agregando pequeños detalles con Link XForm las expresiones pueden tener gran realismo. No evites recurrir tampoco si es necesario a usar free form deforms (FD) animados para movimientos puntuales, recuerda que pueden ser aplicados a una selección precisa de Faces, Edges o Polygons. Suerte.
Perdón, olvidé decirte que obviamente una vez que en hayas ajustado todo en el morpher las copias se ocultan y listo y, es más, una vez que esas copias figuran en la lista del morpher no es necesario tenerlas a la vista a todas. Esto es importante porque en animaciones complejas con muchos targets, podrías tener serios problemas de redibujado de tu pantalla al existir tantos polígonos.
Hola, ¿saben de algún tutorial de animación facial con Jetareyes?
7E0a7V8oiaY .ronney
Hola ¿Qué no probaste lo que te dije en el mensaje que hiciste en animación? Mira. Los mejores sitios están en inglés. De todas formas, lo primero que tienes que, aprender a manejar son las herramientas y luego entrar en detalles más teóricos. Aunque si aprendes a usar las herramientas, entonces quizás mucho se trate de observar el mundo que te rodea y hasta tú mismo frente a un espejo para darte cuenta de muchos detalles inherentes a gestos y movimientos y otro poco estudiando algo de teoría.
Pero yo te sugiero que estudies las herramientas que te comenté en el mensaje de animación (morpher y Link XForm) después alguno de los tantos plugins que existen para manejar ese tipo de animación, JetaReyes, Smirk etc. Suerte.
Gracias loco, pero la verdad es que todavía no te entiendo muy bien qué no entiendo cuando señalo otra figura diciendo o, por ejemplo, el nombre se pon e en el morpher en los botones, pero me dices algo de que tengo que ponerlo en la animación y no me sale nada de ahí no entiendo.
7E0a7V8oiaY .ronney
Vaya, se me olvidaba darte las gracias amigo.
7E0a7V8oiaY .ronney
Hola, te dejo un ejemplo de cara por pasos: como paso cero cargas el sonido de la voz en 3dsmax. Para poder trabajar cómodo trata de usar un sonido de baja calidad y luego en el render final o en el programa de mensaje producción usas el verdadero a mayor calidad.
1) hace tres copias del modelo original y tienes que renombrarlas (por ejemplo) o l y la última a. Ya tememos 4 cabezas (incluida la original).
2) realiza los cambios necesarios en las copias para que tengan el aspecto de estar pronunciando estas letras.
3) a la cabeza original le aplicas el modificador morph.
4) carga en los canales del morph las copias o, l y a y deja el porcentaje de cambios en 0 para todos.
5) activa el botón animate y desplaza el timeline hasta la frame donde escuchas que comienza a sonar la letra l para tener una referencia. Cuando encuentras ese punto retrocede el time line unas 5 frames y pone 100 % en el porcentaje de morph de la letra o. Al estar animado este parámetro, cuando des play la cabeza original ira metamorfoseando en la cabeza o hasta llegar al 100 %.
6) el frame donde comienza la l (siempre estando en animate) baja el porcentaje de la o a cero y sube el de la l a 100%.
Los pasos que siguen para terminar la frase son los mismos. Aquí te sugiero que hagas los cambios 5 frames antes de la l, pero ten en cuenta que solo sugiero porque depende de la velocidad con que se pronuncia la frase y a las frames por segundo en qué estás trabajando. Pero si tratas de seguir estos pasos te vas a dar cuenta en seguida de cómo proceder y con un poco de práctica lograras cosas más complejas.
Cuando tengas claro el funcionamiento del morpher, si quieres, te explico cómo usar el Link XForm para enriquecer los gestos de tus animaciones faciales. Suerte.
Hola, bueno todavía no he hecho un intento serio, pero quisiera saber, cómo se hace para animar un rostro que está unido al cuerpo, todo en una sola malla. ¿Qué herramienta o técnica se utiliza? Gracias.
Pues tienes que utilizar el modificador morfista, pero para ello, debes hacer tantas copias de tu malla como expresiones quieras (más o menos). Además, las copias deben tener el mismo número de vértices, pues si no, no funciona. Por ello, si tu malla es muy compleja, es conveniente separar la cabeza del cuerpo, hacer copias de la cabeza, y cuando ya está aplicado el morfista, entonces volver a pegarla.
Si no sabes manejar el morfista, no dudes en preguntar, o si no, échale un ojo a la ayuda de 3ds Max, pues es cojonuda. Un saludo.
Pues yo antes usaba el morfista, pero ahora estoy empezando a manejar el plugin Jetareyes, y hasta ahora, va muy bien. Y además es muy fácil de usar. Yo, si no me hace ninguna cosa rara, voy a pasar del morfista, y me voy a hacer de Jetareyes, que es mucho más rápido y cómodo. Ya digo, sólo llevo 2 días haciendo pruebas con él.
Hola PP muchas gracias por ese dato. ¿tú mismo lo has probado y sirve? Es decir, al volver a pegar la cabeza, después de todo el proceso que explicaste, el morfista funciona sobre la cabeza pegada, pregunto por que como dices que la cabeza y las copias tienen que tener la misma cantidad de vértices para que el morfista funcione, al unir la cabeza del cuerpo. ¿los vértices del cuerpo no se suman a los de la cabeza? Bueno si dices que funciona, me imagino que es porque funciona, en ese caso, es lo mismo hacerlo con el Morph-o-Matic que con el morfista. Gracias.
Pues lo del Morph-o-Matic no lo he probado, porque sí, lo de los plugins está muy bien, pero ¿Qué pasa si vas a un curro y no se quieren gastar la pasta en plugins? Te pueden decir: ahí tienes el 3ds Max, y con eso vas que te matas. Yo personalmente recomiendo explotar al máximo las posibilidades de 3ds Max, que no son pocas. Un saludo.
Pues la verdad es que tienes razón, PP. Pero, de todos modos, yo le voy a seguir dando al JetaReyes, que me ha gustado bastante.
Bueno hice la prueba, pero no me sirve, hice lo siguiente. Separé la cabeza del cuerpo del muñeco. Luego dupliqué esa cabeza dos veces más y les hice los gestos.
Luego apliqué el morfista a la cabeza original (la que despegue del cuerpo) y le aplique el morph de las otras dos caras, hasta aquí todo perfecto, pero luego tú dices que vuelva a pegar la cabeza al cuerpo, y al pegarlas las animaciones del morph no funcionan, si se supone que funciona ¿Qué es lo que pasa?