Para rigging y Anim. Por el principio.
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Para rigging y Anim. Por el principio.
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Si aceptas público mirón yo traje una silla para estar cómodo. Ánimo.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Vaya, lo que me queda. Gracias.Si aceptas público mirón yo traje una silla para estar cómodo. Ánimo.
Eso, ánimo. Estaremos pendientes.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Un consejo:
Si quieres modelar tú, busca una buena malla de referencia para poner los Edge loopsen su sitio o tendrás problemas, pero si (como comentaste) quieres centrarte únicamente en animación, usa un personaje ya hecho que te va a evitar perder el tiempo.
Estoy con el Cube modeling todavía, al final quiero algo como esto.
Sí, esa referencia está bien, lo que me extraña es que uses boxmodelling en Blender al no tener N-Gons cuesta más que trabajando poly2poly.
Si, y no, el truco está en usar bevels para hacer los edgelops, y borrar aristas, claro, ahora que Blender ya tiene implementado y en condiciones.Sí, esa referencia está bien, lo que me extraña es que uses boxmodelling en Blender al no tener N-Gons cuesta más que trabajando poly2poly.
Me estoy preguntando una cosa, cuando quiero hacer blendshapes entre los 2 vértices que roza el párpado con el ojo, seguro que ira por la línea blanca, entonces el ojo quedará a la vista sobre el parpado, tiene que ir a ras sobre el ojo por la línea verde.
No lo he mirado bien, ¿Blender permite usar las ipo curves para blendshapes o hay otro método?
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Muy cierto, debería replantearte la situación Leander.Sí, esa referencia está bien, lo que me extraña es que uses boxmodelling en Blender al no tener N-Gons cuesta más que trabajando poly2poly.Eso sería trabajar más sin necesidad.Si, y no, el truco está en usar bevels para hacer los edgelops, y borrar aristas, claro, ahora que Blender ya tiene implementado y en condiciones.
Empezamos bien. Mira que me paso al Maya, ¿eh? Pues a borrar caras, que le vamos a hacer.Muy cierto, debería replantearte la situación Leander.
No utilizo ningún dibujo de referencia, y el box modeling es lo que mejor se perfila a lo que tengo en mente.
Editado: vaya, por cierto, solo tengo 2 horas para esto.
Última edición por Leander; 07-03-2008 a las 12:28
Si mi experiencia te sirve de algo te diré que yo siempre modelo con boxmodelling. Tiene ventajas y desventajas, pero como contrapartida a los jeribeques que hay que hacer para lograr un buen flow de los loops (madre mía vaya palabros), para mí es el mejor método para comenzar encajando los volúmenes y a partir de ahí ir detallando.
No se te ocurra cambiar de software, es cuestión de hacerse un buen planeamiento de partida. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Deberías, para modelar de memoria hay que tener mucha practica.No utilizo ningún dibujo de referencia.
Yo para los párpados usaría un hueso, así te aseguras un arco correcto. Edito por si no es obvio:
El hueso se coloca en el centro del globo ocular para que simplemente haya que rotarlo para abrir o cerrar el parpado.
Última edición por Caronte; 07-03-2008 a las 13:30
Excelente, aunque claro, tampoco los párpados son perfectamente curvos, pero seguro que funciona tal como dices.Yo para los párpados usaría un hueso, así te aseguras un arco correcto.