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Tema: No doy una

  1. #1
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    No doy una

    Buenas, os mando este mensaje porque estoy empezando a hacer una escena con botellas etc, y me puse a hacer algún material para cristal y liquido pero el resultado no me parece bueno, y no consigo mejorar los materiales, también el material cristal me produce un efecto raro en la botella, os dejo una imagen a ver si alguien puede echarme una mano con el experimento. Muchas gracias y un saludo a todos y a todas.
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  2. #2
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    No doy una

    A qué te refieres exactamente con: ¿un efecto raro?

  3. #3
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    Jun 2003
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    No doy una

    Buenas, el efecto raro al que me refiero, es que en el ancho de la botella, en el espacio que hay entre el fin del líquido y el fin de la botella se produce un efecto raro que no estoy muy seguro de si ese efecto se produce en la realidad cuando el grosor del cristal de la botella es algo elevado. Puf vaya explicación más rara, espero que alguien lo pueda entender. Muchas gracias por vuestra ayuda y saludos a todos y a todas.

  4. #4
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    Jun 2003
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    No doy una

    ¿Efecto raro? ¿Qué había raros por aquí? Adiós.
    holas soy novato :D

  5. #5
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    Apr 2002
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    No doy una

    El efecto raro que vez se llama refracción de la luz, el índice de refracción para el agua y el vidrio, respectivamente, es de 1, 33 y 1, 44 según el libro técnicas de iluminación y render de Jeremi Birn (no confundir con ron Jeremi) según los entendidos, el mejor libro sobre el tema.

    Para el grosor de la botella, basta con que analices detenidamente una real que tengas en casa, me da la impresión que la del modelo es un poco gruesa, el activar la casilla 2 lados (2 sides) en los parámetros básicos de RayTrace también es varía el resultado.

    Ten en cuenta que también hay diferentes clases de vidrio (y cristales) y por lo tanto otros índices de refracción (vidrio crown= 1, 61, vidrio flint= 1, 65, por ejemplo) pero en tu caso suele ser vidrio ordinario= 1, 44, un saludo de Shazam.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  6. #6
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    Aug 2002
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    No doy una

    Que se puede agregar a lo respondido por Shazam, es tal cual te lo dijo, con respecto al grueso de la botella, creo que no está tan mal ni raro, solo que es muy grueso, quizás, en la realidad, un vidrio de ese espesor no puede ser tan transparente y limpio (a menos que se trate de un cristal y muy puro cosa que no creo que exista), quizás tengas que teñir muy sutilmente el vidrio (en los vidrios muy espesos generalmente la luz al atravesarlos arrastra algo del color del vidrio o bien el vidrio se tiñe con el color de la luz, trata de lograr ese balance para darle más realismo, en síntesis, lo que trato de decir es que la refracción está muy pura.

    Con respecto al efecto de quiebre del objeto sumergido, no sé puede decir que esté bien ni mal porque depende del líquido que contenga la botella el índice de refracción variara, si es agua, intenta con el valor que te dio Shazam, suerte.

  7. #7
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    No doy una

    No sé si utilizas Vray, plantearon tu misma duda. http://www.chaoticdimension.com/foru...asc&highlight= espero que algo te sirva. Saludos.

  8. #8
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    Mar 2003
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    No doy una

    Shazam, te han engañado Jeremy Birn, el IOR del vidrio normal y corriente es 1.56 ~ 1.57, mira que el hombre parecía buena persona cuando lo conocí en Siggraph, y luego se dedica a poner esas cosas en los libros que escribe. La imagen ganaría mucho con algo para que el vidrio reflejara, como un mapa HDRI de entorno.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  9. #9
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    Jun 2003
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    No doy una

    Buenas, antes todo daros las gracias por vuestras respuestas, estoy corrigiendo el grosor del vidrio, un poco más fino, sobre la refracción del líquido le tenía puesto 1, 33 y la del vidrio 1, 5 si no me equivoco, pero hay dos cosas que no sé muy bien cómo se hacen, la primera es la de poner un mapa HDRI como entorno y la otra es la de tintar el cristal de la botella que no sé muy bien cómo llevarlo a cabo.

    Por cierto lo estoy realizando con el Mental Ray del 3ds Max 6 que no sé me había acordado mencionarlo.

    Bueno muchas gracias a todos por vuestra ayuda, saludos.

  10. #10
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    Apr 2002
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    No doy una

    Slime, estos chapuceros amigos tuyos, por eso al final de mi mensaje mencioné los otros índices, lo que hice mal fue adjudicarle al vidrio ordinario la versión de bien, saludos.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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  11. #11
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    Aug 2002
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    No doy una

    Los índices de refracción de los cristales y vidrios están sujetos a muchas variables que a veces se extienden de ese rango, como la refracción es (básicamente) el desvío que las ondas de luz sufren cuando atraviesan dos medios de diferente densidad, obviamente, las diferentes relaciones de los componentes de un vidrio de espesor pueden dar valores de refracción diferentes, por lo tanto, los valores que Shazam dice, están dentro de un rango aceptable así como el que dice Slime es correcto también, un abrazo.

  12. #12
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    Jun 2003
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    No doy una

    Buenas, tomo nota de vuestros consejos, sigo trabajando con el tema del material pero mi gran problema por ahora son las texturas, aunque supongo que cuando intente iluminar decentemente una escena también me aparecerán otros problemas lógicamente, pero mis texturas no dan la sensación de ser realistas. Muchas gracias por vuestra ayuda y saludos a todos y a todas.