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Tema: Uss voyager a

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Sep 2007
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    35

    Uss voyager a

    Hola. Hacía tiempo que no me pasaba por aquí. Bueno, esta vez me pidieron que hiciese un diseño de una nave de Star Trek, para unos fanfic. Se trata de hacer la us Voyager a (para quienes conocen Star Trek, les sonara).

    Bueno, lo primero es lo primero, y hice unos bocetos a papel, y luego los pase al Corel Draw.

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Nombre: voyagerbmr3.jpg 
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Nombre: topshapevoybch9.jpg 
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Nombre: latshapevoybmw6.jpg 
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Nombre: botshapevoybyt5.jpg 
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ID: 152981

    Nota : en los dibujos vectorizados, comparo la nave con la original, la us Voyager.

    Bien, después empecé a modularla en el 3ds Max. Decidí por probar a hacerlo por Nurbs, pues tiene muchas formas sinuosas, y ya era hora de meterme a aprender Nurbs. Me gustaba como conseguía las superficies, pero el manejo de Nurbs desde 3ds Max, me pareció lento y torpe. Así que recordé algo de una revista, sobre Rhinoceros, al cual le consideraban uno de los mejores modeladores Nurbs, lo probé, me gustó, y ahora estoy modelando la nave en el Rhinoceros (y seguramente, todos mis futuros modelos salgan del Rhino.
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Nombre: IsoC.jpg 
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Nombre: voy_015.jpg 
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    Última edición por 3dpoder; 07-11-2011 a las 18:16 Razón: Adjuntar las imágenes al foro
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  2. #2
    Fecha de ingreso
    Sep 2007
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    Uss voyager a

    A este punto, ya tuve que rehacer varias veces algunas partes de la nave (bueno, de hecho toda la nave.) la razón, es muy simple. Estoy aprendiendo a manejar Rhinoceros, y a usar Nurbs, por primera vez. Muchas veces veo algo que no quedo como yo quería, y lo rehago mejor y de una forma más precisa.

    Actualmente, lo que más me desconcierta y mosquea, son unos huecos que pueden quedar entre superficies, como holguras o errores de precisión de Rhino. Ocurren cuando uso superficie por red de curvas, o al cortar superficies. No me preocupo demasiado, porque son realmente pequeñas (1 vs un modelo de más de 300pregunta de largo). Además, cuando lo pase al 3ds Max, es probable que lo convierta a un modelo polymesh, con lo cual esos huecos, podría arreglarlos fácilmente.
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Nombre: 005rvoyht6.jpg 
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Nombre: 007rvoyqe1.jpg 
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  3. #3
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    Jan 2006
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    Uss voyager a

    Esto nave es una clase nueva que inventas tu ¿no? Espero impaciente verla, me gusta mucho el universo Star Trek. En cuanto a lo del Rhinoceros yo lo utilice hace tiempo y también me pasaba eso, en lo de pasar el objeto a polymesh pues yo antes no podía no sé si ahora con nuevas versiones si. Te lo digo porque los objetos que exportaba a max eran con muchos polígonos y después para el tema de aplicar mapeados se me complicaba la cosa.

  4. #4
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    Sep 2007
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    Uss voyager a

    Si es un diseño mío, aunque como va siendo evidente, es como una mezcla entre la Voyager (clase intrepid) y la sovereing. Consideralo una Voyager sovereingizada.

    Yo estoy usando la v4 señor 1 y ya te digo de eso. De momento, he podido conseguir que no sea problemático (que no se aprecie), diminuyendo las tolerancias a 0.001 o 0.005 metros. De todas formas, trataré de llergar lo más lejos que pueda con Rhino. Aún tengo que ver cómo hago las rejillas en superficie.
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Nombre: voy3sv1.jpg 
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Nombre: voy012tx1.jpg 
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Nombre: voy013ou4.jpg 
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  5. #5
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    Sep 2007
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    Uss voyager a

    Añadiendo depresión en el platillo y probando una idea para el boquete para la puerta de la bahía de lanzaderas. Después, hice un primer puente, que se perdió, al corromperse el fichero.
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Nombre: voy017uk2.jpg 
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Nombre: voy018ll9.jpg 
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Nombre: voy020ux2.jpg 
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Nombre: voy021ix3.jpg 
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  6. #6
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    Uss voyager a

    Tiene muy buena pinta, ánimo con el proyecto.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

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