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Tema: Cómo retopolizar en 3ds Max

  1. #1
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    Apr 2007
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    Como retopolizar en 3ds Max?

    Bien, pues esta es mi duda. Para esculpir utilizo Mudbox, y hasta ahora, para retopolizar utilizaba Autodesk Maya, aunque ahora estoy trabajando con 3ds Max y me vendría bien hacerlo en 3dsmax.

    Sé que se puede hacer porque lo vi hace tiempo en un video, aunque creo que utilizaba el plugin polybost o algo así, es posible? Yo no tengo ese plugin, y he probado con el Snap de caras, pero no funciona como yo quiero, alguien me puede explicar cómo se puede hacer? Gracias de antemano.
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  2. #2
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    Como retopolizar en 3ds Max?

    En max de forma nativa no se puede.
    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
    Cita Iniciado por Rbk Ver mensaje
    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  3. #3
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    Como retopolizar en 3ds Max?

    Una pregunta tonta, ¿Qué narices es retopolizar?
    "Si saber no es un derecho, seguro será un izquierdo". (Silvio Rodriguez)

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  4. #4
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    Como retopolizar en 3ds Max?

    Mierda, no se puede. Biofix, retopolizar, es, digamos, crear una topología a partir de otra. Ejemplo: coges una escultura de ZBrush o Mudbox, y creas un modelo en baja resolución utilizando el modelo en alta como base.
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  5. #5
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    Mar 2004
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    Como retopolizar en 3ds Max?

    Es curioso, porque últimamente aparece mucha gente que hace eso, pero a mí me parece más lógico primero crear una malla de baja o media resolución en un programa de modelado, y luego pasarla a ZBrush para aumentar el detalle.

  6. #6
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    Como retopolizar en 3ds Max?

    Biofix, retopolizar, es, digamos, crear una topología a partir de otra. Ejemplo: coges una escultura de ZBrush o Mudbox, y creas un modelo en baja resolución utilizando el modelo en alta como base.
    Pues gracias, siempre se aprende algo nuevo en este foro.
    "Si saber no es un derecho, seguro será un izquierdo". (Silvio Rodriguez)

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  7. #7
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    Feb 2005
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    Como retopolizar en 3ds Max?

    Seguro que no se puede? Yo aseguraría que he visto algo así en 3dsmax. Igual es otra cosa, pero me suena.
    "Nadie nace con un software de 3D bajo el brazo" Proverbio... no es un proverbio es una realidad

  8. #8
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    Dec 2006
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    Como retopolizar en 3ds Max?

    Es curioso, porque últimamente aparece mucha gente que hace eso, pero a mí me parece más lógico primero crear una malla de baja o media resolución en un programa de modelado, y luego pasarla a ZBrush para aumentar el detalle.
    Pienso igual, quizá Stormrider pueda decirnos que ventaja hay al trabajar como el lo hace.

  9. #9
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    Jan 2004
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    Como retopolizar en 3ds Max?

    En max la única opción decente parece ser polybost. Otra alternativa es ZBrush que tiene una herramienta para cambiar la topología, aunque quizás no es tan práctica como la de polybost. Suerte.

  10. #10
    Fecha de ingreso
    Jan 2008
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    347

    Como retopolizar en 3ds Max?

    Bien, pues esta es mi duda. Para esculpir utilizo Mudbox, y hasta ahora, para retopolizar utilizaba Autodesk Maya, aunque ahora estoy trabajando con 3ds Max y me vendría bien hacerlo en 3dsmax.

    Sé que se puede hacer porque lo vi hace tiempo en un video, aunque creo que utilizaba el plugin polybost o algo así, es posible? Yo no tengo ese plugin, y he probado con el Snap de caras, pero no funciona como yo quiero, alguien me puede explicar cómo se puede hacer? Gracias de antemano.
    Una pregunta cómo se hace en Maya, tampoco hace falta que me lo expliques a fondo, si puedes decirme dónde está la opción me vale.

  11. #11
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    Jan 2004
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    Como retopolizar en 3ds Max?

    El te lo responderá mejor, pero si mal no recuerdo tienes que, activar un Snap a las caras y hacer al objeto vivo, pero vamos, no te fíes de mi memoria.

  12. #12
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    Apr 2007
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    Como retopolizar en 3ds Max?

    Bien, voy por partes: Cuál es la ventaja de este método? Bueno, yo hago una malla base, sin definir mucho las formas, es más fácil mover vértices y polígonos esculpiendo que moviendo vértice a vértice (y más rápido). Cojo esta base y la esculpo con detalle.

    Qué pasa? Si primero se hace el modelo en baja (como para un videojuego), luego se esculpe y se sacan los Normal Maps sin más, a veces sale mal. ¿por qué? Porque al esculpir, hinchamos zonas, metemos otras hacia dentro, y luego, la malla en alta tiene bastante diferencia de la de baja. En este caso se retopoliza, de forma que la malla en baja final, es lo más parecida posible a la escultura.

    Hay muchas formas de hacerlo, yo prefiero esta porque me siento cómodo con ella y lo hago más rápido. Malla base, sin tener extremo cuidado con las formas y la topología. Luego esculpo esa base hasta que me harto, y luego retopolizo para que el modelo en baja definitivo tenga una forma idéntica al objeto en alta y, además tenga una buena topología y bien distribuida.

    Pero es algo personal, otra gente se sentirá más cómoda con otros métodos. Aunque no utilice después los Normal Maps, me parece un buen método, porque me resulta más fácil y rápido esculpir las formas, que modelar a la antigua usanza, aunque si hay que hacerlo pues se hace.

    Obviamente, esto es para figuras orgánicas, para el resto ya es otro cantar.

    A la pregunta de retopolizar en Maya. Hace algún tiempo que no lo hago, pero funcionaba muy bien.

    Tienes que importar el objeto en alta resolución. A menudo, el objeto en alta, en los niveles más altos de subdivisión solo llevan cicatrices, granos y cosas así, entonces bajamos a un nivel que nos permita ver la forma del personaje con bastante detalle, pero sin pasarnos, porque que yo sepa, ni Maya ni otro software soporta tantos polígonos como ZBrush.

    Bueno, pues una vez el objeto en alta esta importado, se selecciona, y se activa la opción make live entonces el objeto queda sombreado y no se puede seleccionar hasta que se desactiva esta opción.

    Yo, personalmente aconsejo aplicarle antes al objeto en alta, un material un poco transparente, para luego ver bien lo que hacemos.

    Una vez el objeto esta vivo (como dice a7, es cuestión de modelar, moviendo los vértices que se irán adaptando a la superficie del objeto vivo.

    Espero haber ayudado, el polybost no es gratuito ¿verdad?
    Última edición por StormRider; 28-04-2008 a las 17:11
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  13. #13
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    Como retopolizar en 3ds Max?

    Gracias estorm, quedo claro. Mira, hace mucho que no uso max pero por lo que dices no bastaría usar la opción de Snap a objetos frezzados? Si no recuerdo mal funciona muy parecido al make live de Maya.

    Y no, polybost no es gratuito.

  14. #14
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    Como retopolizar en 3ds Max?

    Gracias, Marcos. Yo he probado el Snap con objetos congelados y sin congelar, pero no sé, no sé explicarlo, el tema es que no funciona cómo me gustaría que lo hiciera para retopolizar. La sensación que me da es que lo que se snapea es el cursor, no el vértice seleccionado en sí, algo así.

    He visto que también hay un programa que es solo para retopolizar: topogun, me han dicho que es muy bueno, alguien lo ha probado?
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  15. #15
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    2,000

    Como retopolizar en 3ds Max?

    Yo soy de los que tampoco ve la ventaja de este sistema ¿alguien podría explicarlo con imágenes? ¿Seguro que se dice retopolizar? Es que yo a los únicos topues que conozco son, a Hans topo, al profesor topolino y al de la tienda de fotocopias que es un topo.

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