Bueno. Aquí les dejo un trabajo de prueba realizado con ZBrush el modelado, pasando por max para el render y Adobe Photoshop para algunos ajustes.
También les dejo el modelado del personaje realizado con ZBrush.
Espero que les guste. Saludos.
Bueno. Aquí les dejo un trabajo de prueba realizado con ZBrush el modelado, pasando por max para el render y Adobe Photoshop para algunos ajustes.
También les dejo el modelado del personaje realizado con ZBrush.
Espero que les guste. Saludos.
Eh. Hola. Aquí houeston, respondan por favor. A lo mejor es porque no espesifique que se aceptan críticas. Saludos.
Pues me quedo con el de la película.
Vaya parece que acaba de salir de la alcantarilla. (Aún no he visto la película.
Me gusta la expresión, el pelo no.
No te digo ná, y te lo digo tó...
El pelo tendría que ser más largo, pegado más al cuerpo, con más brillo, los ojos los veo demasiado dibujados, lo que quedo bien es la expresión y el material que le as puesto a las orejas y el hocico. Saludos.
Vaya, me hiciste escupir el monitor con café. Si tienes razón.Vaya parece que acaba de salir de la alcantarilla. (Aún no he visto la película).
Prometo modificar el pelaje. Es mi primer trabajo con Hair. Saludos y gracias por responder, las críticas con humor son realmente una verdadera forma de aprender.
Me parece que está bastante logrado, convengamos que igualar la calidad de Pixar no es cosa fácil. Lo más evidente para mí son el pelo y los ojos. Saludos.
Está muy bien, como te han dicho es difícil lograr la calidad de Pixar. Controla mejor las orejas y el hocico, menos Self Illumination y más Subsurface Scattering.
Yo siendo honesto, y me extraña que no lo haya dicho ningún compañero, me parece una pérdida de tiempo modelar ese ratón con ZBrush:
1. Porque no aprendes el verdadero significado de saber modelar con polígonos, tener una malla limpia y poder trabajar con subdivisiones de manera correcta.
2. Porque es lo que se denomina como crimen.
Soy yo o el ratón es verde? Sta muy chula.
Ericsson tío, no es cuestión de estilos. Esto no es un estilo. Esto es aferrarse al sistema más rápido y sencillo. Esculpir está de moda, y genera miles y miles de polígonos, cuando este modelo no los necesita. A mí personalmente me parece una pérdida de tiempo.
Y critico de manera constructiva, porque personalmente pienso que está persona necesita este tipo de redirección. Si pretende dedicarse al diseño de personajes, no va por el buen camino. Pretendo ser objetivo.
Creo que no le serviría de mucho decirle lo bonito que le ha quedado esa esfera superdeformada con forma de ratón. Creo que no es interesante que alguien te responda de esta manera de vez en cuando. ¿Qué lo haces como divertimento? Esta bien. Yo también lo he hecho, me gusta pintar, y reconozco que jugar con la tableta gráfica y Mudbox, me gusta. Pero. Considero que está mal hecho.
Y sí, es verde.
Estimado Outsider.Ericsson tío, no es cuestión de estilos. Esto no es un estilo. Esto es aferrarse al sistema más rápido y sencillo.
Esculpir está de moda, y genera miles y miles de polígonos, cuando este modelo no los necesita. A mí personalmente me parece una pérdida de tiempo.
Y critico de manera constructiva, porque personalmente pienso que está persona necesita este tipo de redirección. Si pretende dedicarse al diseño de personajes, no va por el buen camino. Pretendo ser objetivo.
Creo que no le serviría de mucho decirle lo bonito que le ha quedado esa esfera superdeformada con forma de ratón. Creo que no es interesante que alguien te responda de esta manera de vez en cuando. ¿Qué lo haces como divertimento? Esta bien. Yo también lo he hecho, me gusta pintar, y reconozco que jugar con la tableta gráfica y Mudbox, me gusta. Pero. Considero que está mal hecho.
Y sí, es verde.
Realmente agradezco que hayas respondido. Lo que no tengo bien en claro es porque es una pérdida de tiempo. Me parece que ZBrush es un programa diferente al max en la forma de modelar y utiliza una técnica que no habría que menospreciar. Hay empresas de animación que lo utilizan y satisfacen a sus clientes.
Por otro lado, respeto mucho tu opinión, porque considero que todo tipo de crítica es constructivo, al menos para mí.
Esta imagen, la he puesto aquí, con la intención de ver el resultado final, comprendo que estoy lejos de llegar a poder lograr un trabajo como los de Pixar, en eso soy consciente.
No pido que me digas que es bonito, porque ni yo me lo creería, pero te aclaro, que no lo hago por divertimento, solo hago para estar al tanto de otras técnicas, y poder ofrecerles a mis clientes como diría mis compañeros españoles un buen curro.
Ahora bien, como diría un argentino.
Che, te mando un fuerte abrazo. Daniel.
Posdata: me olvidaba, les envió otra imagen para ver que piensan ahora. Saludos.
Hola Daniel, por tu deportividad, creo que mereces otra respuesta. Es totalmente legal hacerlo como tú lo has hecho, pero a nivel de producción te puedo asegurar que ese modelo no les servirá de prácticamente nada.
¿Porque? Enumero algunas de las razones que se me ocurren:
1. No hay absolutamente ninguna optimización a nivel de polígonos. Quizás en una producción fuerte no sea importante, pero dudo que contraten a alguien que no sepa modelar con control, es decir, usando la menor cantidad de polígonos posibles, y dando el mayor detalle posible.
2. Al partir de una esfera, no obtienes ningún control sobre los loops de polígonos que se generan en las zonas que se deformarían en una animación, en el caso de que fuese a animarse, por lo que ha un rigger profesional, dicha malla no le serviría de nada.
3. A la hora de generar los morphing (expresiones faciales), aquello sería una tortura por la cantidad de puntos. Un descontrol y desbarre.
Seguro que hay muchos más, pero ahora creo que con esos 3 motivos, deberías tener suficiente argumentación para pensar en hacer el modelo de nuevo, con las técnicas lógicas que se usan en producción si aspiras a trabajar de manera profesional.
En cuanto a que dices que es una herramienta que se usa a nivel profesional, de acuerdo, pero en tu caso está mal usada. Yo voy a poner el desgloses a continuación de creación de un personaje, y ahí tu podrás decidir si quieres hacerlo así, o a tu manera:
1. Bocetos, dibujos y sketches del personaje.
2. Se trabaja en un programa de 3d convencional modelando la forma básica del personaje sin detalles teniendo en cuenta el flow de los polígonos a partir de este punto.
3. A continuación sobre esa base comienza a modelarse con la mayor posibilidad de detalle (seguimos en el programa de 3d convencional, sin esculpir), e intentando optimizar al máximo el modelo.
4. Una vez hemos terminado el modelo al máximo de detalle, entonces hacemos un Unwrap, ya que lo necesitaremos para el siguiente paso.
5. Llevamos el modelo apurado al máximo a ZBrush o Mudbox, allí cargamos el UV que hemos generado también en el programa convencional de 3d. Y empezamos a dar detalle, ese detalle que no puede darse en el programa convencional. Arrugas, deformidades, porosidad, rugosidad, etclo que se necesite, y guardamos mapas de normales, desplazamiento y si hay color, color.
6. Abrimos en el programa de 3d convencional el modelo que llevaste a ZBrush sin los detalles de ZBrush, es decir el inicial que usaste en ZBrush para añadir detalle. Entonces aplicamos los mapas de normales o desplazamiento, al gusto sobre el modelo. Que ganas con esto? Muchos menos polígonos, y control sobre los mapas si quisieras cambiar algo.
Ese suele ser el proceso resumido habitual. Espero que se entendiese.
Personalmente creo que tienes que ponerte al día sobre los procesos si quieres ser un verdadero profesional y aprender las técnicas de modelado poligonal antes de entrar a ZBrush o Mudbox, ya que son herramientas para dar detalle o cómo ayuda sobre una malla bien trabajada desde un principio.
Para procrastinar está muy bien.