Hola a todos.sabríais decirme, ¿cómo se puede convertir la forma de la malla, en el bípedo para poder animar el bípedo con la forma de la malla en origen?
Sé que en el panel de modificadores aparecería. Biped object y edit Mesh. Gracias.
Hola a todos.sabríais decirme, ¿cómo se puede convertir la forma de la malla, en el bípedo para poder animar el bípedo con la forma de la malla en origen?
Sé que en el panel de modificadores aparecería. Biped object y edit Mesh. Gracias.
Enseña lo que sabes, porque cuando no sepas, quien te enseñara a ti.
Podrías explicar un poco mejor a lo que te refieres, quieres meter un Biped en una malla? Si lo aclaras un poco te podríamos ayudar entre todos. Un saludo.
Creo que lo que quieres hacer es animar el Biped, pero que tenga la forma de tu modelo para tener un mayor control ¿verdad?Hola a todos.sabríais decirme, ¿cómo se puede convertir la forma de la malla, en el bípedo para poder animar el bípedo con la forma de la malla en origen?
Sé que en el panel de modificadores aparecería. Biped object y edit Mesh. Gracias.
Si es así, te explico.
(1 paso) haces una copia de tu modelo, del personaje, el que tienes riggeado al bípedo.
(2 paso) ocultas el modelo original y al Biped lo congelas para tenerlo de refencia, o sea, se queda el Biped congelado y encima la copia de tu modelo.
(3 paso) la copia de tu modelo tiene que tener en la pila de modificadores un Edit Poly o edit Mesh, si no es así, lo conviertes en Edit Poly o edit Mesh lo que más te guste. Ahora no quiero entrar en detalles cual es mejor y porque.
(4 paso) click en el modelo copia - Activas el modificador Edit Poly (por ejemplo) - Caras y seleccione la punta del pie, como tienes de referencia el Biped no tendrás problemas en hacer una buena selección.
Vamos bien? Pues seguimos.
(5 paso) una vez seleccionadas las caras hasta la articulación, hacemos un detach, lo que consigues es tener ahora la punta del pie separada del modelo copia.
(6 paso) descongelas en Biped, y seleccionamos la punta del pie del Biped, está claro que es del mismo lado del pie que acabamos de cortar, le añadimos el modificador edit Mesh a la punta del pie del bípedo.
(7 paso) esta seleccionada la punta del pie, hacemos click en attach y le añadimos la punta del pie cortada del modelo duplicado.
(8 paso) nos encontramos ahora que la punta del pie del Biped, tiene su punta del pie y la del modelo duplicado, unidos, atachados, pues seleccionamos en el modificador Edit Poly la opción de selección por objetos (un cubo rojo).
(9 paso) seleccionamos la punta del pie del Biped y la borramos, ojo, borramos la del Biped, no la de nuestro modelo duplicado.
Y ya está, tienes tu modelo de Biped con la punta del modelo duplicado, para saber si está bien pues movemos la punta del pie y vemos que no ha perdido la jerarquía.
Una vez hecho esto, te armas de paciencia y lo haces en todo el modelo.
La única ventaja es que lo haces una vez, después ya está listo el Biped con tu modelo ejemplo para animar.
Me he explicado bien? Saludos.
Nota importante: recuerda que el modelo a cortar es solo de referencia no necesitas mucha precisión, y es lógico cortarlo por las costuras de unión o articulaciones que necesitas según tengas configurado en bípedo.
Última edición por TetKaneda; 15-07-2008 a las 11:53
"Recuerda que la mejor herramienta de tu software 3D eres TU mismo y que la creatividad viene del conocimiento, no de la reproducción ni de la copia."
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Gracias Tetkaneda, precisamente era eso a lo que me refería, me has entendido de p. M. Me has refrescado la memoria, porque la verdad, que hace mazo que no lo hacía y no me acordaba.
A por cierto, te has explicado very god.
Enseña lo que sabes, porque cuando no sepas, quien te enseñara a ti.
De nada hombre, espero ver ese modelo animado que llevas entre mano y de paso te invito a ver mi blog y deja un comentario, anda, que quieras o no ayuda a seguir haciendo cosas.Gracias Tetkaneda, precisamente era eso a lo que me refería, me has entendido de p. M. Me has refrescado la memoria, porque la verdad, que hace mazo que no lo hacía y no me acordaba.
A por cierto, te has explicado very god.
Sea bueno o malo el comentario es bienvenido. Saludos.
Última edición por TetKaneda; 16-07-2008 a las 11:28
"Recuerda que la mejor herramienta de tu software 3D eres TU mismo y que la creatividad viene del conocimiento, no de la reproducción ni de la copia."
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Hay algún video por ahí de esto? Aunque sea inglés.
"Nadie nace con un software de 3D bajo el brazo"Proverbio... no es un proverbio es una realidad
Yo no lo he visto, pero vamos, se puede hacer en un por favor plas.Hay algún video por ahí de esto? Aunque sea inglés.
Solo por curiosidad, que parte de lo que he explicado no entiendes?
"Recuerda que la mejor herramienta de tu software 3D eres TU mismo y que la creatividad viene del conocimiento, no de la reproducción ni de la copia."
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Tetkaneda, si está claro, te explicas como un libro cerrado. (es broma) como un libro abierto, lo que nunca lo había visto, moviendo luego el modelo duplicado, ¿tendremos el modelo original riggeado al duplicado? ¿podré optimizar el modelo dulicado para más ligereza? Muchas gracias.
"Nadie nace con un software de 3D bajo el brazo"Proverbio... no es un proverbio es una realidad
En verdad lo que pasa es que borras todo el Biped y se queda tu modelo duplicado con todo el rigging del bípedo. Con esto consigues una mayor exactitud a la hora de animar si estas interactuando con objetos. Solo eso.Tetkaneda, si está claro, te explicas como un libro cerrado. (es broma) como un libro abierto, lo que nunca lo había visto.
Moviendo luego el modelo duplicado, ¿tendremos el modelo original riggeado al duplicado? ¿podré optimizar el modelo dulicado para más ligereza?
Muchas gracias.
El modelo original que está pesado con el Biped se mantine intacto. Lo que hago yo es que cada vez que borro una pieza del Biped, confirmo que lo he hecho bien, que la jerarquía esta intacta.
También es más divertido (para mi). Saludos.
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La verdad es que, si que ganas visión de cómo va quedando la animación. Lo probaré.
"Nadie nace con un software de 3D bajo el brazo"Proverbio... no es un proverbio es una realidad
Existe algún tipo de video o imágenes que puedan ayudar a explicarlo mejor. Estoy comenzando con 3ds Max y la verdad no entendí muy bien.
Hola. Muy buena explicación, subrayaría que el tema es cortar la malla tomando como base el bípedo y tras atachar parte aparte lo que se borra del Edit Poly de cada bípedo es el elemento que corresponde al bípedo así queda la forma del personaje con las propiedades del bípedo. Un saludo.
Última edición por gizmokk; 07-12-2008 a las 21:02