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Tema: Baja poligonización

  1. #1
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    Baja poligonización

    Hola. Estoy realizando un par de modelos en baja. Utilizo XSI + ZBrush + CS3. Tengo dudas de sobre el proceso de modelado en el campo de los videojuegos.

    Entiendo que un modelado triangulizado es mejor para controlar como deforma el Quad no plano. He visto por ahí modelados para videojuegos donde son todo triángulos.
    ¿Esto no afecta al trabajo de setup y a la propia animación?
    Por otra parte, según mi experiencia, trabajar con muchos triángulos en ZBrush da muchos problemas.

    Concept:
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    Wire: http://hosting01.imagecross.com/basicg.php.

    Info selection:
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    Uv:
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    ZBrush:
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    Render:
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    Última edición por corneliusabraldes; 25-07-2008 a las 18:37

  2. #2
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    Baja poligonización

    Hola, muy chula esa arpía y bien hecha, sobre el proceso de modelado, según tengo entendido, es mejor usar quads porque producen un mejor flujo en la geometría y son mejor para animar. Antiguamente se usaban triángulos porque los ordenadores no eran demasiado rápidos y había que ahorrar polígonos, pero hoy día se trabaja en quads además de que es el estándar para la creación de edgelops, etc.

  3. #3
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    Baja poligonización

    Está claro que sí se utiliza la triangulación en los games será por algo, yo estoy preguntando e informándome sobre este tema, pero está claro que no logras comprender el procedimiento hasta que estás trabajando en un proyecto serio en una empresa de este sector.

    Estoy acostumbrado a modelar con quads y esto de los triángulos me descoloca.
    ¿Dónde usar quads y donde usar Tri en un character para game, y el porqué se usa o no en determinadas zonas?
    Tex de Diffuse y Normal Map:
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  4. #4
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    Baja poligonización

    A ver nunca vas a trabajar directamente en tris eso hay muchos exportadores que, al exportarlo al formato utilizado para los juegos te convierte la malla a tris directamente.

  5. #5
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    Baja poligonización

    Para juegos hay que trabajar con triángulos, al menos a partir del punto en que tienes la forma del personaje hecha. Esto es porque losquadsno planos son ambiguos, ya que tienen dos formas de dividirse, y afecta tanto en la forma resultante como a la proyección UV y los vertexcolors. Así que, si confías en un exportador para que te los triangule, tendrás un 50% de probabilidades de que no te los divida como tú pensabas.

    Trabajar conquadses para render, por las razones habituales.

    Felicidades por los modelos, impresionantes como siempre.

    Kellogs: si es por ahorro de polígonos, habría que trabajar con Quads, que salen menos, ¿no?
    Última edición por Klópes; 26-07-2008 a las 14:40
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  6. #6
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    Baja poligonización

    Klopes: no soy un experto en la materia, pero eso es lo que había leído, que los quads producen una geometría menos jodida a la hora de hacer una malla más limpia.

    Y lo de los triángulos, pues siempre había pensado que 2 triángulos son un Quad y por eso ocupaban menos, pero esto es para tomarlo con cuentagotas quizá alguien experto te puede responder a eso con más precisión.

  7. #7
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    Baja poligonización

    Aquí pongo un ejemplo de la diferencia entre un Quad, y sus dos divisiones posibles. Los vértices no son coplanares y está bastante estirado, así que, la diferencia en las tres situaciones es clara.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  8. #8
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    Baja poligonización

    Klopes: no soy un experto en la materia, pero eso es lo que había leído, que los quads producen una geometría menos jodida a la hora de hacer una malla más limpia.
    Más limpia sí, para trabajar, pero aquí nos interesa la funcionalidad. El motor de juegos va a transformar losquadsen tris, pero cuando lo haga será impredecible.

    Se me olvidaba decir que, si vamos a poner un esqueleto, para el skinning puede ser crucial que los triángulos unan los vértices abc y bcd, y no abd y bdc.
    Y lo de los triángulos, pues siempre había pensado que 2 triángulos son un Quad y por eso ocupaban menos, pero esto es para tomarlo con cuentagotas quizá alguien experto te puede responder a eso con más precisión.
    1 Quad = 4 vértices + 4 vértices (Quad)=8 datos.
    2 tris = 4 vértices + 3 vértices (tri 1)+3 vértices (tri 2)=10 datos.
    Última edición por Klópes; 26-07-2008 a las 15:08
    ...y estaba superbueno.
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  9. #9
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    Baja poligonización

    Supongo que, lo que koples quiere decir es que modeles en quads, pero al final, con el modelo en Low, conviertas a editable Mesh, que va con triángulos, para que no tengas sorpresas al exportar.

  10. #10
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    Baja poligonización

    Bueno, viene a ser eso, sí. Aunque yo, personalmente (igual es porque modelo en Blender, que es bastante diferente para modelar), no me siento más ni menos cómodo por usar unos u otros. Si salen Quads, mejor para algunas cosas, pero si no pues no. Y más en baja resolución.
    ...y estaba superbueno.
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  11. #11
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    Baja poligonización

    Gracias por los consejos, son muy bien recibidos. Me han comentado este workflow muy usado y muy sólido para el modelado de videojuegos:
    -Primero haces un modelo básico en XSI (o Maya o max) con solamente quads y que se usara únicamente como punto de partida al trabajar en ZBrush o Mudbox. Debe llevar quads porque en el momento en el que hay un triángulo el programa triangula toda la malla, o algo así leí, y en Mudbox además el modelado simétrico funciona peor si hay triángulos.

    Después se detalla el modelo a más no poder, y una vez hecho se exporta de nuevo a XSI. Una vez allí, construyes el auténtico modelo de baja, en el que se tiene que tener en cuenta que solo se necesitan los polígonos necesarios para no ver cortes de aristas evidentes en silueta y que tenga división suficiente para que se pueda pesar. Debes adaptar ese modelo a la Mesh de alta lo más posible.

    Ahora se triangula el modelo de forma que no se pierda volumen. Ya sabéis, el triángulo puede separar de dos formas distintas un Quad y dependiendo de eso se puede perder volumen.

    Y hecho eso ya se plasman los Normal Maps del modelo de alta en el de baja, y se hacen las texturas.
    ¿Puede ser esto correcto?

  12. #12
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    Baja poligonización

    Yo no comprendo el paso de construir el aútentico modelo de baja. Alguien puede explicarme que es eso?

  13. #13
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    Baja poligonización

    Abraldes, eso es lo que se hace ahora: se modela en detalle, se hace después una versión en baja, y se calcula el baking del Normal Map, desplazamiento, sobre este. Si es necesario evitar tris o no, es una cuestión técnica del workflow que yo desconozco, en estos videotutoriales se ve el proceso muy bien sobre Blender: foros 3dpoder. - Ver mensaje individual - Videotutoriales, tutoriales escritos y más para Blender.
    Última edición por SHAZAM; 06-08-2008 a las 10:11
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  14. #14
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    Baja poligonización

    Gracias por la información Klópes. Otro modelo. Tiene 2126 quads, en proceso.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: SaurioWip.jpg 
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Tamaño: 253.8 KB 
ID: 79392  

  15. #15
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    Baja poligonización

    Vaya, Abraldes con ese nivel que tienes, creo que los que deberíamos preguntar cosas somos nosotros a tí, esta guapísimo el dragón de cómodo o largarto ese.

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