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Tema: Materiales avanzados

  1. #1
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    Apr 2002
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    3dsmax Materiales avanzados

    De la página de Alzhem www.Alzhem.com - 3d Stuff. Materiales avanzados. Trabajo terminado. Pero. ¿Qué es lo que falla? Hemos trabajado el modelado de nuestra escena, la iluminación, pero hay algo que sigue diciendo que es una imagen de síntesis. En muchos casos el problema es de unos materiales creados demasiado deprisa, o sin habernos parado a pensar cómo deberían ser. Siempre todo va demasiado rápido cuando queremos ver nuestro primer render y pocas veces retrocedemos para hacer un buen ajuste del color, brillo especular, etc.

    En este tutorial crearemos varios materiales básicos muy utilizados en la configuración de una escena standard, enumerando y explicando paso a paso cada parte del proceso. Estos materiales son plásticos, madera, metal cromado, cristal, pintura metalizada, agua, y terciopelo. Emplearemos Vray a la hora de renderizar, así como de configurar ciertos parámetros de los materiales, pero esto no indica que no se pueda seguir este tutorial con los parámetros propios de otros motores de render como finalRender, Brazil o Mental Ray.

    Para que este tutorial se pueda entender, vamos a explicar brevemente unos conceptos básicos en la creación de cualquier material:
    • color: tono cromático propio de un objeto. Se puede usar un color único o una imagen como mapa de colores.
    • brillo especular: rebote de la luz sobre la superficie del objeto proveniente del emisor lumínico. Cuando más rugosa sea la superficie del mismo, más se refractará (esparcirá) la luz. Se puede controlar tanto la intensidad, como el color o el nivel de refracción. Los más utilizados son el blinn (plásticos, madera y casi cualquier material), anisotrópico (CD u otra superficie con microsurcos), multilayer (combinación de dos brillos especulares para conseguir un efecto más atractivo en muchos casos).
    • opacidad: grado de transparencia de un objeto. Se puede delimitar con un porcentaje o utilizando un mapa de opacidad, donde los tonos más claros indicarían opacidad y los más oscuros transparencia.
    • reflexión: propiedad de ciertos materiales de reflejar la luz (la imagen). Se puede especificar el porcentaje de reflexión, así como lo difuminado que esté.
    • refracción: cualidad de los materiales transparentes o translúcidos de variar la trayectoria de los fotones (luz) que los atraviesan distorsionando así lo que se ve a través de ellos. La cantidad de variación de la trayectoria la da el índice de refracción (IOR en inglés).

    Una vez explicados estos conceptos, y antes de comenzar con la parte bonita de este tutorial, vamos a ver cómo hacer un efecto que emplearemos en casi todos los materiales: la reflexión fresnel. Es necesario exponerlo aquí para tener después ya la base necesaria con la que poder seguir todos los pasos de la creación de un material más o menos avanzado.

    La reflexión fresnel no es más que una reflexión que afecta más a las zonas más paralelas a la orientación de la cámara desde la que vemos y menos a las perpendiculares. Es idónea para plástico, lacados, porcelana, etc. Ya que da un aspecto mucho más realista a los objetos.

    Hacer esta reflexión es bastante sencillo:
    • desplegamos la pestaña maps del material con el que trabajamos y hacemos clic en el botón none de reflection. Escogemos como reflejo el fallof (atenuación).


    • seleccionamos como tipo de fallof el fresnel.

    • hacemos clic en el botón none del color blanco del fallof y ahí seleccionamos nuestro material Raytrace, en el caso del Vray llamado Vraymap. Si usásemos otro motor de render escogeríamos el pertinente.


    • el reflejo fresnel ya estaría creado: si deseásemos desenfocar el reflejo únicamente deberíamos marcar la casilla Glossy dentro de las opciones del Vraymap y cambiar el valor del glossiness por el que busquemos.




    Una vez visto esto estamos preparados para comenzar con nuestros materiales.
    • plástico mate (material standard)

    1. Asignamos un color, ya sea sencillo (diffuse) o un bitmap (imagen). Éste será el color de nuestro objeto.
    2. Utilizamos un brillo especular de color blanco, de poca intensidad (specular level = 20 - 30) y bastante difuso (glossiness = 10 - 20).
    3. Si se quiere rizar el rizo, podemos utilizar un reflejo fresnel muy desenfocado.




    • plástico pulido (material standard)

    1. Asignamos un color, ya sea sencillo (diffuse) o un bitmap (imagen). Éste será el color de nuestro objeto, al igual que en el plástico mate.
    2. Utilizamos un brillo especular de color blanco, de gran intensidad (specular level = 200 - 500) y muy nítido (glossiness = 85 - 95).
    3. Aplicamos un reflejo fresnel nítido.




    • madera (material standard)

    1. Para el color utilizamos un bitmap (imagen) de madera o el material procedural Wod del 3ds Max. Se aconseja el bitmap por el gran realismo que ofrece. Es interesante desaturar un poco la imagen que tengamos ya que habitualmente los bitmaps de madera que podemos encontrar en cualquier paquete de texturas tienen una saturación de color por encima de lo habitual. También podemos conseguir esta desaturación si utilizamos un color diffuse gris neutro (128,128,12 y el bitmap lo aplicamos no al 100% sino al 80 - 90%.
    2. Empleamos un brillo especular de color ámbar o similar, no blanco, de poca intensidad (specular level = 20 - 30) y muy difuso (glossiness = 10 - 20). También se puede mejorar con un especular multilayer, como en el ejemplo.
    3. Como lo más probable es que no dispongamos del Bump correspondiente, podemos emplear el mismo bitmap o procedural que hayamos utilizado como tal. La intensidad del mismo dependerá de la claridad y del contraste de la fuente, así que, iremos haciendo pruebas hasta que logremos un relieve no demasiado exagerado, pero apreciable.
    4. Si la madera esta recién barnizada, o lacada, utilizaremos un reflejo fresnel nítido al 70 - 90 % de intensidad. Si el barniz empleado es mate o el objeto ya tiene muchas horas de uso usaremos el reflejo fresnel desenfocado al 50 - 70 % de intensidad.




    • metal cromado (material standard)

    1. Para que el reflejo no aparezca demasiado claro utilizamos un color diffuse gris oscuro o negro.
    2. El brillo especular lo configuramos de color blanco, muy nítido (glossiness = 85 - 95) y de gran intensidad (specular level = 200 - 500). También se puede mejorar con el especular multilayer, tal y como aparece en el ejemplo.
    3. Aplicamos reflexión normal (no fresnel) al 100%.

    Nota: la calidad del cromado depende enteramente del entorno que rodee al objeto. Cuanto más rico sea (una imagen 360º, una escena completa terminada, etc.) mejor quedara.




    • cristal (material vraymtl)

    Este material lo vamos a crear, no con el material standard de 3ds Max sino con el material que nos trae el Vray: el vraymtl. De este modo podremos aprovechar su facilidad de uso y así emplearla posteriormente.
    1. En la casilla del color diffuse pinchamos y seleccionamos un color muy oscuro, preferiblemente negro (para no aclarar los reflejos).
    2. En el cuadro de reflect cambiamos el negro existente por blanco. En este material la cantidad de reflexión no se especifica por un número sino por un color. Negro = no reflejo, y blanco = reflejo máximo. También activamos las reflexiones fresnel (fresnel reflections), mucho más sencilla de hacer que con los materiales standard.
    3. La refracción funciona igual que la reflexión. Cambiamos el color negro (no refracción) por blanco (refracción máxima).

    Muy importante: para que lo que estemos creando sea cristal y no otro material transparente deberemos ser fieles al índice de refracción, que en el cristal es 1,52 más o menos. Si ponemos otro la refracción cambiara y el resultado no será el correcto.


    También podemos hacer variaciones del cristal como las siguientes:

      • cristal tintado: se puede teñir el cristal del color que se quiera. Tan sólo hay que hacer alguna prueba antes de tirar el render definitivo ya que depende del grosor del objeto. Para ello cambiamos el color blanco del Fog Color (color de niebla) por el que queramos y modificamos el fog multiplier (multiplicador de niebla) hasta lograr la cantidad de teñido.


      • cristal no liso (rugoso): este es otro efecto interesante, y podría ser usado en mamparas de baño o similar. Únicamente deberíamos trabajarnos el relieve que emplearíamos. Crearlo es tan fácil como añadir un mapa específico al Bump (el ejemplo está hecho con noise).


      • cristal al ácido: se podría considerar una variante del anterior, con la salvedad de que el relieve que distorsiona lo que se ve a través de él es muy pequeño. Para crear este efecto no hace falta utilizar el Bump, ya que el material del Vray tiene una opción que simula este efecto. Para utilizarlo, bajamos el valor del glossiness de 1 (brillante, sin defectos ni distorsión) a lo que nos interese (0,8 en el ejemplo). La suavidad de este efecto la da el valor de subdivs (subdivisiones): cuando mayor sea, más nítido y más tiempo de render).



    • pintura metalizada (material standard)

    1. Como color diffuse aplicamos un mapa fallof en lugar de un color plano, ya que parte del efecto de la pintura metalizada lo da el que las partes más paralelas a la orientación de la cámara sean más oscuras. Como primer color usamos el que queramos que tenga nuestro objeto, y de segundo el color negro, o el primero color, pero mucho más oscuro.
    2. Para enriquecer el brillo especular utilizamos el de tipo multilayer que no es más que dos brillos especulares superpuestos. Como primero brillo especular empleamos uno de color blanco, muy intenso (specular level = 300 - 500) y muy nítido (glossiness = 90 - 95). El especular secundario será del color del objeto, pero más claro, bastante difuso (glossiness = 15 - 30) y su intensidad estará regulada por un mapa celular, noise o cualquiera que configurado a un tamaño muy pequeño de un aspecto de granulado. Así se logrará la sensación de purpurina. Según el caso, nos podría interesar que el color del especular secundario no fuese una versión más clara del color diffuse (por ejemplo, muchas pinturas azules metalizado tienen un especular secundario morado).
    3. Aplicamos un reflejo fresnel nítido, aunque en el caso de la pintura metalizada también podemos usar un reflejo normal al 20%.




    • agua.

    Tenemos que pensar antes de nada que agua necesitamos, si agua transparente (si se va a ver qué hay debajo), o agua opaca (si queremos que sólo refleje). Si necesitamos agua transparente, utilizaremos un material vraymtl debido a los posibles problemas que nos podrían generar las sombras si lo hacemos con un standard.

      • agua transparente (material vraymtl)

    1. Con el fin de no aclarar los reflejos fresnel pondremos un color diffuse negro completamente.
    2. Cambiamos el color negro de la reflexión (reflect) a blanco y activamos la casilla fresnel reflection.
    3. También modificamos la casilla de color negro de la refracción (refract) y la ponemos de color blanco (refracción total). El índice de refracción (IOR) lo ponemos a 1,33.
    4. El relieve lo conseguimos con un mapa noise ya sea regular o fractal según más nos interese.

    Nota: hay que activar la casilla affect shadows del material vraymtl para que procese bien el color.






    (con cambio de tamaño del noise)

      • agua opaca (material standard)

    1. El color diffuse deberá ser azul un poco desaturado (hacia gris) y bastante oscuro (el del ejemplo es RGB: 28, 48, 5.
    2. Como brillo especular queda muy bien también el multilayer. De brillo especular primario usamos un color blanco, de gran intensidad (specular level = 200 - 500) y muy nítido (glossiness = 85 - 95). El especular secundario sería de color azul claro, poca intensidad (specular level = 20 - 35) y muy difuso (glossiness = 20 - 30).
    3. Utilizamos un reflejo fresnel en la casilla reflect.




    Muy importante: al igual que con los cromados, la calidad del agua depende en gran parte de aquello que refleje. Si nuestra escena no aporta demasiado que reflejar, siempre podemos utilizar la posibilidad de utilizar un reflejo de entorno distinto al del render. Esto se consigue con la opción del Vray reflection/refraction etc environment - override maxs.
    • terciopelo (material standard)

    1. La clave de este material es su color, ya que no tiene ningún brillo especular, reflejo o similar. El efecto adecuando lo produce el material fallof aplicado al color diffuse. De los dos colores que tiene, el superior (color de lo perpendicular a la orientación de la cámara) será granate y el inferior (paralelo a la orientación de la cámara) rosa no pastel.
    2. Aunque el efecto ya está casi conseguido podemos mejorarlo si añadimos un poco de noise al relieve Bump. Éste tiene que ser muy pequeño y fractal, para que quede cómo una superficie muy levemente rugosa.




    Selección de la tabla de valores reflectantes e índices de refracción de los materiales de Jon Reynolds.
    material

    valores reflectantes

    material

    índice de refracción (IOR)

    Aluminio pulido.
    65 - 75 %

    Aire.
    1,0002926
    Aluminio mate.
    55 - 75 %

    Alcohol.
    1,329
    Acero.
    25 - 30 %

    Ambar.
    1,546
    Acero inoxidable.
    80 - 90 %

    Aguamarina.
    1,577
    Cobre muy pulido.
    60 - 70 %

    Diamante.
    2,417
    Latón muy pulido.
    70 - 75 %

    Esmeralda.
    1,56
    Roble claro pulido.
    25 - 35 %

    Cristal.
    1,51
    Roble oscuro pulido.
    10 - 15 %

    Hidrógeno (gas)
    1,000140
    Papel blanco.
    70 - 80 %

    Hielo.
    1,309
    Granito.
    20 - 25 %

    Metanol.
    1,329
    Marmol pulido.
    30 - 70 %

    Nailon.
    1,53
    Estuco claro.
    40 - 45 %

    Oxígeno (gas)
    1,000276
    Estuco oscuro.
    15 - 25 %

    Oxígeno (líquido)
    1,221
    Hormigón.
    20 - 30 %

    Plastico.
    1,460
    Ladrillos.
    10 - 15 %

    Cuarzo.
    1,544
    Cristal.
    5 - 10 %

    Rubí.
    1,760
    Espejo de plata.
    80 - 88 %

    Ojo de tigre.
    1,544
    Espero pulido.
    92 - 95 %

    Topacio.
    1,620
    Azulejos blancos.
    75 - 80 %

    Agua (vapor)
    1,000261
    Blanco esmaltado.
    65 - 75 %

    Agua (20º c.)
    1, 33335
    Blanco lacado.
    80 - 85 %

    Circonita.
    1,800 - 1,960.
    Última edición por 3dpoder; 09-10-2008 a las 16:47
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  2. #2
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    Oct 2008
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    1

    Materiales avanzados

    Excelente material.

    Very god.

    Você teria mais materiais?

  3. #3
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    May 2006
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    Materiales avanzados

    Tal ves me equivoco, pero no se suponía qué si utilizas Vray es mejor utilizar materiales Vray y no andar mesclando los standard con los Vray?
    uhmmmmmm

  4. #4
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    Materiales avanzados

    El tutorial no es exclusivo para Vray, se explica al inicio del mismo. En todo caso puedes exportar los materiales nativos de 3ds Max a materiales Vray con este script: https://www.foro3d.com/108968-post1.html.
    Última edición por SHAZAM; 22-10-2008 a las 00:33
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  5. #5
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    May 2006
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    Materiales avanzados

    Excelente recurso, pero esto me lleva a otra pregunta ¿es lo mismo que el convertidor de materiales que ya de por si trae Vray?
    uhmmmmmm

  6. #6
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    Apr 2002
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    Materiales avanzados

    Excelente recurso, pero esto me lleva a otra pregunta ¿es lo mismo que el convertidor de materiales que ya de por si trae Vray?
    No lo sé, puede que sea el mismo script que ya ha sido integrado, mi mensaje sobre el convertidor es de hace tres años.

    Actualmente no renderizo con Vray en 3dsmax, las pocas veces que utilizo el de Autodesk hago los renders con Mental Ray, así que, ni me había enterado que Vray incluyese un convertidor.

    Ya se pasara alguno de los cientos de usuarios de Vray que hay en el foro y nos aclarara las dudas.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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    Chuck Jones


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    John Lasseter

  7. #7
    Fecha de ingreso
    Feb 2009
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    Materiales avanzados

    Estupendo trabajo. Gracias y saludos.

  8. #8
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    Aug 2004
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    Materiales avanzados

    Hola. Sento llegar tarde a este mensajes. Yo tengo un problema y es que no sé cómo hacer para que entre el sol dentro de los edificios para que se vea un poco del interior, simplemente me reflejan y hago lo que decís en estos sitios. Si alguien me puede ayudar estaría agradecido, muchas gracias.
    A seguir bien todos...

  9. #9
    Fecha de ingreso
    Nov 2008
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    168

    Materiales avanzados

    Tilda la opción affect shadows.


    Saludos.

  10. #10
    Fecha de ingreso
    Aug 2006
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    427

    3dsmax Materiales avanzados

    Bueno primero que nada muy buen tutorial. Sé que pasó mucho tiempo, pero tengo una pregunta que me encantaría ver respondida.

    Cuando se hace un material opaco, como en el caso de la madera o cualquier otro (siempre con materiales estándar en este caso) no entiendo bien como configurar el IOR en el mapa fallof. En la tabla que hay aquí en el mensaje está en porcentajes. Intente simplemente ponerlo según el porcentaje con valores del 0 al 1 (20% - 0,2, etc.) pero con estos valores tan bajos las reflexiones queman las superficies y queda todo medio velado. Sería bueno que alguien me pudiera explicar cual es el valor correcto de este parámetro y que determina en el caso de las reflexiones.

    Posdata: como pequeño aporte al tema creo que se obtienen mejores resultados si en el mapa Fallout, en el output ut se tildea la opción de alpha from RGB intensity. Lo que esto hace es reflejar menos los colores oscuros que los claros, cambiando el grado de opacidad de los píxeles de la imagen que se genera para usar como reflejo según el color de los mismos: desde negro-transparente a blanco-100%visible.
    JFGI

  11. #11
    Fecha de ingreso
    Dec 2007
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    60

    Materiales avanzados

    Como no me salen los bloques de vidrio, inentaré hacer el cristal al ácido para mí cuarto de baño, muchas gracias por tan buen tutorial.

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