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Tema: Dos dudas con Blender

  1. #1
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    Blender Dos dudas con Blender

    Bueno, una es la que manifiesto en el reciente hilo de Blender 2.48, no sé cómo ver los materiales en el visor, me he mirado los enlaces del wiki, activo en game/Blender GLSL materials, pero nada de nada.

    Y la otra hace referencia al desplazamiento, también me he mirado información al respecto, pero no hay manera de que me salga. En este enlace, salen algunos materiales que, según el preview de la propia página, tienen desplazamiento aplicado, como uno de piedra, pero, uno, no tiene correctamente aplicados una serie de parámetros, y dos, habiéndolos corregido yo (los más básicos), no consigo que el desplazamiento en el render sea el deseado (las piedras deberían sobresalir en el muro). ¿cómo se hace, se usa el modificador displace, o con las variables de textura se puede conseguiré ¿hace falta que subdivida mucho la malla para que rule o no tiene que ver?
    Recuerdo que con Vray, el Vray displacement mod hacía exactamente lo que busco, sin necesidad de subdividir nada. Gracias, amigos, salud.

  2. #2
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    Dos dudas con Blender

    Sube un (*.blend) (empaquetado) y te digo porque no se te ven las texturas. El desplazamiento de Vray es a nivel render y subdivide el propio motor. Hay una compilación en graphicall que hace micro polygon subdivisión y actúa de forma muy similar al del Vray, pero (de momento) es una compilación no oficial.

  3. #3
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    Dos dudas con Blender

    Yo cuando aprendí el tema del displacement en el wiki, ponía que para conseguir buenos resultados se necesitaban muchos, pero muchísimos polígonos. Así que casi te compensa más esculpir y un mapa de normales.

  4. #4
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    Dos dudas con Blender

    Gracias por responder. Ya funciona, lo que no sabía es que no se ven los procedurales, pero sí las texturas de imagen, aunque no correctamente mapeadas.

    También pensaba que, si variabas las propiedades de reflexión, las veías también en el viewport.

    Te adjunto el archivo de pruebas de todas maneras, gracias. Saludos.
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  5. #5
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    Dos dudas con Blender

    Tienes que mapear todo con UV para que se vea exactamente cómo va a salir en el render.

  6. #6
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    Dos dudas con Blender

    Vale, ¿pero entonces cual es la novedad? Supongo que es que no solo se ven las texturas, sino algunas de sus propiedades físicas, y cómo actúan las sombras y luces, ¿no? youtube - Blender Game Engine: bathrom demo.

    Con este video creo que me contesto sobradamente. Gracias y salud.

  7. #7
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    Dos dudas con Blender

    Como que cual es la novedad? Materiales con Shaders específicos para difusión o specular (oren-Nayar, Minnaert, ton, Blinn, entre otros), Normal Maps, sombras por buffer, rampas de color, múltiples mapas de imágenes en más de un UV, mapas afectando color - difusión - brillo especular (intensidad, color, y dureza) - transparencia - emisión, entre otras cosas, y todo esto en tiempo real, no es eso una novedad?
    Ah, y no hace falta mapear todo con UV, Blender GLSL también soporta mapeo a las coordenadas originales [orco], así como a global, y al Vector de reflexión o normales.

    En fin, de todo un poco, las novedades son muchas, solo hace falta leer la documentación: blender.org - realtime GLSL materials
    Que creo yo es bastante clara marcando con colores en capturas de pantalla que opciones funcionan y cuáles no. Saludos.

    Posdata: acaso nombre que también puedes usar mapas como stencil?

  8. #8
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    Dos dudas con Blender

    Ah, y no hace falta mapear todo con UV, Blender GLSL también soporta mapeo a las coordenadas originales [orco], así como a global, y al Vector de reflexión o normales.
    Sí, pero como solo soporta mapeado flat (o sea, ni Cube, ni tube, ni sphere) a no ser que sea algo muy simple, lo correcto es mapearlo todo con UV.

  9. #9
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    Dos dudas con Blender

    Parece que las UV se usan para todo, difuso, especulares, normales, Bump Maps, que pedazo de invento.

  10. #10
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    Dec 2004
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    Dos dudas con Blender

    Claro y, además puedes usar varias coordenadas UV.

  11. #11
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    Dos dudas con Blender

    Como que cual es la novedad? Materiales con Shaders específicos para difusión o specular (oren-Nayar, Minnaert, ton, Blinn, entre otros), Normal Maps, sombras por buffer, rampas de color, múltiples mapas de imágenes en más de un UV, mapas afectando color - difusión - brillo especular (intensidad, color, y dureza) - transparencia - emisión, entre otras cosas, y todo esto en tiempo real, no es eso una novedad?
    Ah, y no hace falta mapear todo con UV, Blender GLSL también soporta mapeo a las coordenadas originales [orco], así como a global, y al Vector de reflexión o normales.

    En fin, de todo un poco, las novedades son muchas, solo hace falta leer la documentación: blender.org - realtime GLSL materials.

    Que creo yo es bastante clara marcando con colores en capturas de pantalla que opciones funcionan y cuáles no. Saludos.

    Posdata: acaso nombre que también puedes usar mapas como stencil?
    Que sí, hombre, sí. Ya dije que me contestaba con el video que enlacé. También vi el enlace que pones. Cuando me refería a la novedad lo decía porque, hasta ahora, para ver algo en el visor, o mapeabas con UV o nada de nada, y ahora, que es lo que dice Caronte, acabas mapeando también con UV hasta un cubo, para que veas los objetos correctamente mapeados, ¿me explico?
    Salud.

  12. #12
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    Oct 2004
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    Dos dudas con Blender

    Claro y, además puedes usar varias coordenadas UV.
    Eso sí me parece brutal.

  13. #13
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    Dos dudas con Blender

    Sí, pero como solo soporta mapeado flat (o sea, ni Cube, ni Tube, ni sphere) a no ser que sea algo muy simple, lo correcto es mapearlo todo con UV.
    Eso es válido solo para orco y global, no para referencia y Nor, a ver cómo falseas un mapeo a la reflexión usando solo UV.

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