Como que cual es la novedad? Materiales con Shaders específicos para difusión o specular (oren-Nayar, Minnaert, ton, Blinn, entre otros), Normal Maps, sombras por buffer, rampas de color, múltiples mapas de imágenes en más de un UV, mapas afectando color - difusión - brillo especular (intensidad, color, y dureza) - transparencia - emisión, entre otras cosas, y todo esto en tiempo real, no es eso una novedad?
Ah, y no hace falta mapear todo con UV, Blender GLSL también soporta mapeo a las coordenadas originales [orco], así como a global, y al Vector de reflexión o normales.
En fin, de todo un poco, las novedades son muchas, solo hace falta leer la documentación:
blender.org - realtime GLSL materials.
Que creo yo es bastante clara marcando con colores en capturas de pantalla que opciones funcionan y cuáles no. Saludos.
Posdata: acaso nombre que también puedes usar mapas como stencil?