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Tema: Ik FK otra vez

  1. #1
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    Ik gt;fk otra vez

    Bueno de nuevo acudo a vosotros con una duda. Sé que se puede hacer rigs con FK y IK simultáneamente, pero, ¿hay alguna posibilidad de, a un Rig ya animado con IK, meterle ahora la posibilidad de FK, algún script o alguna cosa (desconozco este mundo) y conservar la animación anterior? (en max) gracias.

  2. #2
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    Apr 2002
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    Ik gt;fk otra vez

    Una cosa tan específica debe tener algún motivo detrás. Si nos cuentas en qué situación te encuentras y que es lo que tienes que hacer tal vez nos ilustre más y podamos ayudarte mejor.

    Por lo pronto, creo que lo que pides es algo que haga coincidir los objetos FK con los IK, que ya están animados. Y sí, ese algo se puede programar. Lo que ocurre es que el código dependería del rig, pero básicamente se resume en una función que te alinee -en posición y orientación- los FK con los IK en cada fotograma.

    Si es eso lo que pides, yo lo he hecho con mi Rig (un poco de autobombo.

  3. #3
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    May 2006
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    Ik gt;fk otra vez

    M pues a ver. Tengo un personaje de un corto con un problema en el Rig (lo enseñó un profesor así), tiene los brazos en IK, pero vinculado el control a un punto del hombro (si, que ridiculez), así que, te puedes imaginar que tiene todas las putadas del IK y las del FK al estar vinculado, y ninguna ventaja, y es imposible casi animar bien, si no es fotograma a fotograma. Todo esto me di cuenta ya cuando tenía todo animado y ponerme a refinar.

    Así que una solución que veo es quitar el IK y animarlo otra vez todo en FK (porque así por lo menos el brazo sigue al cuerpo y habrá menos curro), lo que pasa que perdería las partes en las que tengo los brazos estrechados, por eso quería algún milagro de que me guardará la animación que tengo, y animar encima con FK.

    No sé si me he explicado.

  4. #4
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    Ik gt;fk otra vez

    Yo no lo he entendido demasiado bien. ¿habría alguna posibilidad de que me mandarás el personaje y lo metiésemos en el taller? Te pegaría aquí el trozo de código que hace que la solución FK coincida, al pulsa el botón, con la IK y viceversa, pero no sé si te serviría. Así que, si puedes, hazme llegar el archivo y le echo un ojo.

  5. #5
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    Mar 2004
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    Ik gt;fk otra vez

    Yo si es que entendí bien no es sólo hacer el match IK/FK sino hacerle el brazo FK a un Rig con brazos sólo en IK y luego plotear/bakear la animación existente al FK. Se puede hacer, pero me parece que se necesita una solución muy específica.

    El problema más gordo que le veo es que la cadena IK ya está skineada así que, de hacer el blend IK/FK (probablemente querrás IK en cierto momento de la animación) habría que hacer las 2 cadenas, traspasar la animación existente a la nueva cadena IK y luego des-riggear el brazo actual para hacer que siga al FK o IK, una vez resuelto eso ya queda sólo igualar la animación IK a la FK alineando cuadro a cuadro ambas cadenas mediante un script como comenta IkerClon.

    Si no quisieras IK en ningún momento de la animación con hacer un par de dummies como holders de la animación IK actual y des-riggeando lo que tienes para dejarlo FK se podría y sería mucho más simple.

  6. #6
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    May 2006
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    Ik gt;fk otra vez

    Vaya pues viendo mis nociones de rigging, las ganas y la motivación que tengo por seguir con el corto. Me decantare por lo último que has dicho, pero no lo entiendo muy bien, si pudieras aclarármelo un poco te lo agradezco.

    Yo desactivo el IK, ¿y con eso mantiene la animación anterior? ¿Los dummies que controlarían?

  7. #7
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    Mar 2004
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    Ik gt;fk otra vez

    No es tan directo, pero es más directo que rehacer el Rig de los brazos (a no ser que haya entendido mal la pregunta).

    Habría que crear un script, una función para alinear en cada frame la cadena FK con la animación IK (por ende tendría 1 keyframe por cuadro, te sirve en esas condiciones?) el script dependería como bien dijo IkerClon de cómo esté montado tu Rig (nombres, estructura y tal). Ahora estoy un poco liado, pero si más tarde tengo un hueco trato de hacer algo con una cadena IK estándar de 2 huesos + 1 upvector para convertirla a FK manteniendo la animación, si llego a algo pego aquí el código.

  8. #8
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    Apr 2002
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    Ik gt;fk otra vez

    La verdad es que después de ver el archivo (y mandarte el correo), creo que la solución ideal sería volver a montarlo todo de nuevo. Mantén el archivo con las animaciones que tienes, pero si montas algo más mejor animaras con más facilidad.

    El manipulador IK de la muñeca está vinculado a un punto en el hombro. Al rotar ese hombro, tienes comportamiento FK en el brazo, pero no tienes manera de controlar la rotación del antebrazo, puesto que en esa cadena FK falta un elemento: el codo. Sigue este video para crearte un sistema que funcione, que el tío Paul sabe de lo que bien. paulneale navigate.

  9. #9
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    May 2006
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    Ik gt;fk otra vez

    Pues viendo las posibilidades que tengo, yo no soy ningún gran rigger, así que, me compensa más hacer la animación solo con FK. Respecto a lo que dices cesar, he encontrado este script http://www.scriptspot.com/3ds-max/ik...and-vice-versa.

    Que te pasa de IK a FK haciéndote una clave por fotograma (creo que eso a lo que te referías) así que, animaría en una capa encima. Con esto tengo otro problema (si, todo son problemas) no sé por qué al clickar en animation layer no me sale la toolbar ni nada, ya he trabajado con esto antes y no había problemas, se ha debido de vaya algo. No sé si sabéis algún sistema alternativo para sacar esta barra. Gracias a ambos.

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