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Tema: Snap FK to IK y maxscript

  1. #1
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    22

    Snap fk to IK y maxscript

    Hola. Llevo tiempo dejándome los sesos en algo por lo que algunos ya habréis pasado, a ver si me podéis echar una mano se trata del Snap FK todo IK. Siguiendo tutoriales he seguido este proceso:
    *he creado un ctrl_brazo del que salen 3 cadenas de huesos.
    *he creado 3 cadenas de huesos con 3 huesos cada una, FK01, fk02, fk03 (la cadena FK) con 2 controles (fk01_ctrl y fk02_ctrl) FK01 y fk02 llevan un constraint de posición y orientación a fk01_ctrl y fk02_ctrl respectivamente, y un control más pvector :fk_vector.
    *la cadena IK ik01, ik02 e ik03 con un hisolver de ik01 a ik03, este IK esta emparentado a un control del IK ctrl_ik. Por último, un control para manejar.

    El pvector :ik_vector.
    *por último, la cadena de huesos que lleva el skin que se llama Anim (a01, a02 y a03).
    *a01 lleva un constraint de orientación a ik01 y FK01 y a02 lleva otro constraint.

    A ik02 y fk02.
    *el siguiente paso es crear un control con un customatribute FK/IK que controla.

    A través de Reaction Manager el paso FK /ik asociando el valor 0/1 del slider a.

    Los pesos de los constraints FK/IK de cada hueso, está en el ctrol ctrl_brazo.

    Esta es la base que funciona correctamente. Mi problema llega al crear el botón FK/IK en el que uso el siguiente script:
    button btn1 FK todo IK pos:[25,70] width:100 height:83 truco:FK on btn1 pressed do t( $fk01_ctrl.position=$ik01.position $fk01_ctrl.rotation=$ik01.rotation $fk02_ctrl.position=$ik02.position.
    $fk02_ctrl.rotation=$ik02.rotation t $fk03.rotation=$ik03.rotation $fk_vector, rotation=$ik_vector, rotation $fk_vector, position=$ik_vector, position t ) button btn2 IK todo FK pos:[25,200] width:100 height:83 truco:ik on btn2 pressed do t(t $ik_ctrl, position=$fk03.position $ik01.position=$FK01.position $ik01.rotation=$FK01.rotation t $ik_vector, rotation=$fk_vector, rotation $ik_vector, position=$fk_vector, position ) t
    .

    El caso es que el paso de IK a FK me lo hace bien, pero el de FK a IK me deja los huesos cada uno en un lado. Aguna recomendación?
    Otra cosa de Maxscript. Como puedo editar botones que haya creado ya y estén integrados en un Custom Attributes? Os dejo el archivo max (2009) para ver si le podéis echar un vistazo, gracias de antemano.
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  2. #2
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    Snap fk to IK y maxscript

    Para alinear FK a IK no tienes que hacerlo también con las posiciones. Con sólo alinear las rotaciones debería bastar. Sobre editar una orden que ya está integrada en un ca, yo suelo usar el Carmanager, que si mal no recuerdo es de grant Adam. Mano de santo.

  3. #3
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    Snap fk to IK y maxscript

    Muchas gracias IkerClon, una cuestión, el FK01 debería estar constreñido al mismo nodo que el IK y el hueso de animación ¿no?

  4. #4
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    Post Snap fk to IK y maxscript

    He quitado las posiciones y esto sigue sin funcionar, el caso es que utilizando la herramienta alinear de los controles a los huesos IK se quedan donde deberían, voy a buscar la correspondencia en Maxscript.

  5. #5
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    Snap fk to IK y maxscript

    He quitado las posiciones y esto sigue sin funcionar, el caso es que utilizando la herramienta alinear de los controles a los huesos IK se quedan donde deberían, voy a buscar la correspondencia en Maxscript.
    Parece ser que lo he arreglado poniendo unos controles IK constreñidos a la jerarquía IK y redirigiendo la expresión en lugar de hueso a control, de control a control funciona bien.

    Pronto subiré un tutorial con todo el proceso para que cualquiera tenga acceso a hacer una estructura FK/IK con sus botones de Snap y Autostretch. Un saludo.

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