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Tema: Problemas desarrollo UV

  1. #1
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    Jul 2008
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    18

    Problemas desarrollo uv

    Hola a todos. Hace tiempo que no participaba en este foro, pero si he estado estudiando manuales y libros sobre Blender, al mismo tiempo que practicar.

    Uno de los problemas que se me plantean es a la hora de mapear y el desarrollo de los cuerpos.

    En primer lugar en la versión 2. 48ª, en el menú mode ya no aparece la opción uv face select.

    Haciendo bastantes pruebas he llegado a conseguir señalar los cortes para el desarrollo y seleccionar marque seam, a continuación, seleccionar todos los vértices y tecleando u abrir la persiana de uv calculation, señalar unwrap y conseguir el desarrollo en la ventana UV.

    Pero y aquí está el problema, por ejemplo, los vértices del desarrollo de la altura del cilindro no están en línea, con lo cual a la hora de preparar el mapeado empleando el desarrollo como plantilla, no puedo utilizar una línea recta, que es la que quiero representar en el mapeado del cilindro.

    Intento alinear los vértices, pero esto es una labor casi inacabable, a pesar de que he encontrado un sistema relativamente rápido para alinear vértices, pero muy sui géneris, poniendo el cursor en un punto y escalando todos los vértices hacia ese punto.

    Mi pregunta es ¿por qué no quedan los vértices a la misma altura y se combean? ¿cómo puedo evitarlo? Gracias. Un saludo.

    Fernando_vega.
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    Última edición por Fernando_Vega; 28-04-2009 a las 22:38

  2. #2
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    Problemas desarrollo uv

    Hola Fernando, si vas a mapear objetos no complejos, te puede interesar utilizar smart projections (la última ópción), al seleccionarla, te aparece una nueva ventana, desactiva stretch to boundd (no deforma) e incrementa el valor de angle limit. Un saludo.

  3. #3
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    Jul 2008
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    Problemas desarrollo uv

    Hola a todos. Muchas gracias Polan por tu consejo, voy a ponerlo en práctica inmediatamente. Te contestaré. Gracias. Saludos a todos.

    Fernando_vega.

  4. #4
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    Problemas desarrollo uv

    Para alinear vértices en línea recta hay también una especie de tontotruco. Selecciónalos todos y los escalas solo en el eje en el que los quieres alinear hasta que estén en línea recta, no es del todo exacto, pero a veces puede sacar de apuros.
    www.blendtuts.com - www.blendtuts.es - Mi web sobre blender, tutoriales y más cosas!

  5. #5
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    Jul 2008
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    Problemas desarrollo uv

    Hola a todos.Polan: Tal y como me decías he hecho las operación correspondientes para desarrollar el cilindro. Pero compruebo que el desarrollo que da Blender es de forma aleatoria.

    A veces, salen todos los polígonos de la altura del cilindro, unos a continuación de otros, pero por grupos salteados y en diferente posición con respecto a su x y su z.

    Y otras veces salen en diferente posicionamiento de altura.

    Se puede ver en las capturas que acompaño.

    Mapeados.

    En la primera se observa como empleando el desarrollo ofrecido por Blender, al crear sobre el mapeado, queda totalmente descolocado, por lo que os digo, ya están descolocados los polígonos de altura.

    En la segunda captura, yo he colocado los polígonos de acuerdo a su posición, tema que da mucha lata, ya que tienes que ir señalando primero los puntos para saber con qué otro punto se corresponde, por medio de tener seleccionado el sticky u v selection y después pasar a seleccionar planos, colocándolos en la posición adecuada, ya sea girándolos o invirtiéndolos. Con el riesgo de que, si no quedan perfectamente alineados el mapeado queda irregular. Ver captura.

    Si no hay otra solución, ésta no es muy adecuada.

    Stormrider:
    Este es el sistema que empleo y casi siempre hay que repetirlo dos o tres veces para que queden correctos.

    Fernando_vega. Muchas gracias, un saludo a todos.

    Pdt.

    Voy a probar con una versión anterior de Blender a ver si tiene el mismo problema.

  6. #6
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    Dec 2008
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    Problemas desarrollo uv

    Hola Fernando: Comentarte que no se ven las imágenes adjuntas y agradecerte el que cuelgues aquí tus avances, pues el tema del UV me interesa bastante (a mí también se me resiste). Un saludo.

  7. #7
    Fecha de ingreso
    Jul 2008
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    18

    Problemas desarrollo uv

    Hola a todos. Perdonad, pero eran 5 imágenes y por lo que se ve no he sabido corgarlas. Las he resumido en una sola. A ver si ahora. Gracias a todos.

    Fernando_vega.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Muestras desarrollos.jpg 
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ID: 101625  

  8. #8
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    Problemas desarrollo uv

    Hola Fernando, yo siempre he de retocar la malla desplegada, como dice arquinauta estaremos atentos. Un saludo.

  9. #9
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    Jul 2008
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    18

    Problemas desarrollo uv

    Hola a todos. He encontrado la solución perfecta al problema. Estoy preparando una especie de breve tutorial que enviaré rápidamente. Gracias un saludo.

    Fernando_vega.

  10. #10
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    Dec 2008
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    Problemas desarrollo uv

    Genial. Aquí lo estaremos esperando. Gracias y un saludo.

  11. #11
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    1,042

    Problemas desarrollo uv

    No sé si sabes, cuando seleccione un vértice en el editor UV, le das a image properties (n), creo que está en el sitio equivocado, pero bueno, ahí tienes median x y median y, que son la media de la posición de los vértices UV, y con eso puedes coger un montón de vértices y ponerlos en una posición, aunque es una posición que es la media aritmética y no individual, pero puede servir para situar grupos de vértices de un tirón.

    Otra forma es mover a mano, seleccionando por grupos, generalmente si usas Unwrap con seams el método angle based distorsiona menos que el conformal, el smart projection lo malo que tiene es que es automático y para controlar la distorsión angular tienes que usar el angle limit. Todo es probar según lo que estés haciendo, te comento esto de la distorsión, porque si estas haciendo Unwrap de un objeto mecánico, procura que esté lo menos diagonal posible, recto, excepto en las zonas que sean circular, como la tapa del cilindro no importa que lo gires, pero si giras partes que son perfectamente cuadradas te puede crear una distorsión en la textura con el consiguiente distorsionado de las aristas y ahí es donde vas a tener un montón de vértices descolocados en fin, que me lio. Saludos.
    Última edición por kellogs; 30-04-2009 a las 11:44

  12. #12
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    Smile Problemas desarrollo uv

    Para mí, ha sido un hallazgo encontrar la opción UV Island select mode. Permite seleccionar grupos de vértices con un click derecho.

    En el caso del smart projection seleccionamos las islas en las que Blender ha desplegado el modelo.

    En este caso la malla esta dividida en tres vertex groups y probando con los diferentes modos de Unwrap he comprobado que también los podemos seleccionar uno a uno con un simple click.

    A ver ese tutorial de Fernando. Me interesan las cosas del Unwrap.

    Daos por saludados.
    Última edición por carleptos; 30-04-2009 a las 14:38
    Para qué crear nada si es tan bonito soñarlo.

  13. #13
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    Nov 2006
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    1,042

    Problemas desarrollo uv

    Ya que, comentáis, cosas que veo acertadas del Unwrap ahora mismo:
    -Pin, unpin, para zonas realmente distorsionadas y pequeñas, pineando todo lo demás se quita la distorsión mucho mejor que el minimize stretch.

    Pak islands, maravilloso, te coloca las islas en orden en un click.

    Average islands scale, está muy bien para mantener todo a un mismo nivel de detalle, y después tu ya escalas de nuevo la parte que más te interese que ocupe espacio (detalle).

    Lo del limit Stich y Stich, realmente no lo he usado no se para qué sirven.

    Layout clipped todo imagesize, otra opción estupenda para que no se te salga ninguna isla del área principal.

    Echo de menos una opción para crear un margen por defecto, para que las islas estén separadas entre sí un mínimo, pero bueno con el tiempo lo implementaran. Saludos.

  14. #14
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    Problemas desarrollo uv

    Hola a todos. Ya estoy aquí con la solución, estaba en el programa, pero había que encontrarla. Seguimos con el ejemplo del cilindro.

    Modo edición > selección Edges (ángulos)> Alt+ botón ratón, para seleccionar bucle círculo superior, >may+ Alt +botón ratón para añadir selección bucle círculo inferior, >may+ botón ratón para añadir selección de un vértice de altura.

    Control. E> marque seam (marcar costuras).

    Abrimos ventana nueva tipo UV image.

    En ventana 3d seleccionamos todos los ángulos.> a.

    Tecleamos> u, seleccionamos la opción de desarrollo> Unwrap.

    Vemos que los vértices superiores e inferiores del desarrollo de altura están desalineados o combados.

    Pasamos a ventana UV image.

    Como las tapas de los cilindros están muy juntas con el desarrollo de altura pinchamos dos veces seguidas en Sync UV and Mesh selection, que es un icono de un cuadro con un punto en cada vértice, para que se nos abra UV Island select mode un poco más a la derecha, que es un triángulo con un punto en cada vértice y que nos permite seleccionar y mover las tapas individualmente y las posicionamos donde queramos.

    Cambiamos a la opción de seleccionar por vértices UV vertex select mode, con b hacemos un recuadro seleccionando todos los vértices del lado que queremos alinear, tecleamos w y nos aparece un menú de cuatro opciones:
    Weld (soldar), todos los vértices seleccionados se convertirán en uno en el punto medio.

    Align auto, todos los vértices seleccionados se alinearan automáticamente.

    Align x, todos los vértices seleccionados se alinearan a x.

    Align y, todos los vértices seleccionados se alinearan a y.

    Seleccionamos la opción que nos interese y ale hop, problema resuelto.

    A probar, a probar.

    Estas mismas opciones también se encuentran en la ventana UV image, persiana UVS.

    Opción weld/align.

    Exportar el desarrollo:
    UWS > scripts > save UV face Layout.

    En este menú podemos aumentar la medida del fichero y guardamos en el directorio elegido.

    Coloreamos el desarrollo en un programa 2d como Gimp, Corel, Adobe Photoshop o similar.

    Una vez acabado, lo llamamos desde Blender en la ventana UV image editor persiana image opción open.

    Se abre la ventana de selección de ficheros, localizamos y seleccionamos el desarrollo coloreado y tecleamos en la ventana open image, y aparecerá el mapa en la ventana UV imagen editor.

    Vamos a la ventana 3d, con el cilindro seleccionado, pinchamos en la persiana draw type y seleccionamos la opción textured y ya veremos la textura aplicada a nuestro cilindro.

    Bueno, un poco largo para que quede bien explicado, pero llegamos al final. Gracias. Un saludo a todos y aquí estamos.

    Fernando_vega.

    Happy Blender.
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  15. #15
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    Problemas desarrollo uv

    Creo que lo que cuenta Fernando está bien explicado y me ha confirmado alguna duda. Y yo alineando los vértices a ojo intentando recrear las rectas como un maniático relojero de precisión, cuando me bastaba con pulsar la tecla w.

    La de tiempo que voy a ahorrar. Gracias por compartir.
    Para qué crear nada si es tan bonito soñarlo.

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