realización de una escena del burly brawl
Por Mike pan
introducción
La decisión de recrear el famoso escenario burly brawl, de la película Matrix reloaded, vino cuando me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar las posibilidades del Game Engine de Blender 2.42a. Pero, llamar juego al resultado final, sería un eufemismo. Al final de proyecto, todo lo que tenía era un escenario vacío esperando a ser rellenado con algo de acción. No obstante, se muestra cómo crear fácilmente un mapa de juego realista corriendo a más de 100 frames por segundo (frames por segundo) en el Blender Game Engine.
Observando la escena de la lucha en DVD, y buscando imágenes en internet, pude hacerme una buena idea de exactamente cómo luce el escenario. El modelado fue muy sencillo, unos pocos cubos aquí y allí, combinados con algunas extrusiones y escalados, el escenario se materializó rápidamente. Desde el visor (cámara) sólo se limitara al piso del patio, no es necesario modelar las otras caras de los edificios que no serán vistas. Esto se hace para ganar tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del juego. Ver la imagen 1.
imagen 1: la escena.
Los edificios altos son creados usando el nuevo array modifier de Blender 2.42 y que permite la duplicación rápida y extrusión requerida para crear todos los pisos del edificio. Ver la imagen 2.
imagen 2: los edificios altos.
Los árboles son generados con el maravilloso script gen3, deshabilité la generación de hojas para darle a la escena un ambiente más abandonado.
imagen 3: árboles gen3.
La escena terminada, sin texturas adjunta. Notar la presencia de muchos, aparentemente, polígonos huérfanos. De hecho, son paredes de edificios esperando a ser texturizadas.
imagen 4: la escena terminada.
El texturizado se hace habilitando la opción show Blender material del menú game. Esto permite al artista usar una versión mejorada del sistema de material en tiempo real, apareciendo mezclado multitextura, iluminación de vértices e incluso soporte GLSL. Usando la escalera como ejemplo, la primera capa es una imagen de textura de una piedra, mientras que la segunda capa esta recubriendo la primera capa de textura. El propósito de la segunda capa es crear una apariencia más variada, rompiendo los patrones obvios de repetición de la primera capa. Ver la imagen 5.
imagen 5: ajuste de texturas para la escena.
Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de texturas libres www.Mayang.com/textures para el piso del patio, agregué una capa shadow (sombra) que consisten en un mapa de oclusión de ambiente pre-renderizado. Esto agrega una sombra suave realista a la textura del piso, que queda muy bien en la escena. Ver la imagen 6.
tengo 17 años y he estado usando Blender desde hace unos 4 años. Como artista gráfico autodidacta, hago la mayoría de mis modelos, naturalezas muertas, animaciones y juegos en Blender. También me apasionan los gráficos en tiempo real y la fotografía.
Mike mpan3 pan http://mpan3.homeip.net
www.blenderart, org.
Última edición por 3dpoder; 08-05-2009 a las 10:07
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