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Tema: Duda sobre forces en Houdini

  1. #1
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    May 2009
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    Duda sobre forces en Houdini

    Bueno, estoy seguro que la solución es sencilla, pero no consigo encontrarla. Bueno la cuestión es que me gustaría saber si existe alguna fuerza en Houdini que pueda empujar un objeto, imaginaros algo, así como un cohete, que, por ejemplo, se pudiera animar la rotación del objeto y entonces la fuerza lo desplazara dependiendo de la orientación. No sé si me explico muy bien.

    Algo, así como que en vez de que la fuerza dependiera de un valor, X,Y,Z que tú le indicaras, cojiera la información de la orientación de un obj o bien la información de la normal de una de las caras del polígono (eso ya sería genial) y luego desplazara el modelo desde ese punto.

    He probado algunos nodos dops como el impulseforce o el motion, pero no sé si son los correctos ya que no reaccionan, quizás es que no sé tocar sus parámetros, pero igualmente yo creo que esos nodos no sirver para esto, me lio un poco con el help la verdad.

    Alguien tiene alguna sugerencia?

  2. #2
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    Duda sobre forces en Houdini

    No tengo Houdini delante, pero podría ser algo, así cómo hacer un group para seleccionar dicha cara para que impulse el objeto, luego un point SOP para añadir la normal a la primitiva. Entonces crear un nodo para las fuerzas y en las coordenadas XYZ pones un paste channel reference a las coordenadas de las normales del nodo point.

    A ver, esto seguro que no funciona a la primera pero ya se sabe cómo es Houdini, es un prueba y error diario. Espero que por lo menos te haya podido dar una orientación.

  3. #3
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    May 2009
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    Duda sobre forces en Houdini

    Gracias Sayden. Es que hace muy poco que uso Houdini y aún no me siento cómodo con él, probaré de complicarme un poco la vida con tu método.

    Aunque me extraña que no exista un nodo especifico para simular ese tipo de fuerzas de propulsión.

  4. #4
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    May 2009
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    Duda sobre forces en Houdini

    Bueno, he seguido con las pruebas y no hay manera. Cada vez que pongo la ruta del point SOP y las normales en los 3 ejes del force dop me da error.

    Aun así, no creo que funcionara por el tipo de escena que tengo en mente, haber, estoy tratando de hacer algo, así como el efecto. ¿sabéis los cohetes esos que se compran que tienen forma redondeada y que cuando los enciendes empiezan a rotar sobre ellos mismos? Pues algo así.

    Pensé en crear 2 primitivas para hacer pruebas, 1 toroide y pegado a la superficie exterior del toroide 1 cubo, con un constraint, por ejemplo, entonces aquí viene lo difícil, porque tengo que simular 2 fuerzas a la vez, la de la gravedad de los 2 objetos, y a la vez que el cubo tuviera una fuerza que lo moviera hacia una dirección, pero como tiene un constraint al toroide y además el toroide pesa más que el cubo, supongo que, empezarian a rotar, imagino que así se puede conseguir, el emisor de partículas del cubo para hacer las chispas seria para hacer bonito claro.

    Como siempre, no sé si lo que quiero hacer es una tarea fácil o difícil.

    Venga houdinianos. Seguro que tenéis alguna idea. : /.

  5. #5
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    Duda sobre forces en Houdini

    ¿Vaya, pero para que lo vas a hacer con fuerzas entonces? Anima la rotación del objeto en y, y mételo en dops si quieres aplicarle gravedad. Luego importa dops en SOPs, haz una selección de caras del objeto para emitir partículas y listos.

  6. #6
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    Duda sobre forces en Houdini

    Te paso una escena con algo parecido a lo que he entendido que necesitas.
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  7. #7
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    May 2009
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    Duda sobre forces en Houdini

    Gracias Sayden. Tu ejemplo me a ayudado bastante, yo al final lo resolví rotando el objeto con $f*20 por ejemplo, (aunque tú expresión está mucho mejor porque acelera en el tiempo), luego use un noise field para que se desplazara un poquin, y luego anime aleatoriamente la gravedad en x,z, y en valores pequeños, para que el petardo pareciera más inestable aún y quedo bastante bien, el problema que tiene este método es que el pivote es el centro, al no tener la fuerza al extremo hay situaciones en la que se nota porque la rotación es perfecta desde el centro. Aun así, aplicando Noises y cosas queda bastante decente. En fin, que gracias por el ejemplo.

    Ahora solo me quedan un par de pequeñas dudas:
    -Hay alguna manera para poder decidir animar cuando debe acelerar o frenar la rotación? No veo cómo se podría si esta controlado por una expresión.

    Intente hacer que las partículas emitidas salieran disparadas a chorro no que se mantuvieran en el punto creado y cayeran con la gravedad, pero no lo conseguí, como mínimo no a través del source. Hay alguna manera para que siempre salgan siguiendo la dirección de la normal de una cara o grupo de caras?

  8. #8
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    Dec 2007
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    Duda sobre forces en Houdini

    -hay alguna manera para poder decidir animar cuando debe acelerar o frenar la rotación? No veo cómo se podría si esta controlado por una expresión.
    Para hacerlo a través de una expresión deberías buscarte una función que variara de la forma que dices. Nada sencillo ni intuitivo. Anímalo a mano y listos, te va a quedar mejor.
    -intente hacer que las partículas emitidas salieran disparadas a chorro no que se mantuvieran en el punto creado y cayeran con la gravedad, pero no lo conseguí, como mínimo no a través del source. Hay alguna manera para que siempre salgan siguiendo la dirección de la normal de una cara o grupo de caras?
    Para esto tienes que conectar un pop network al petardo (el que emite las partículas). A este pop le añades un source pop para usar el petardo.

    Luego, dentro del nodo source pop te vas a la pestaña attributes. Inherit velocity es el atributo que controla la fidelidad de la dirección de las partículas a la normal de la cara de la que es emitida. Por tanto si pones este atritutorial a 10 o 100 verás cómo las partículas salen a chorro en la dirección de la normal. Lo mejor es tenerlo en add todo Inherit velocity para darle un poco de variación.

    Espero haberte ayudado.

  9. #9
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    Duda sobre forces en Houdini

    -hay alguna manera para poder decidir animar cuando debe acelerar o frenar la rotación? No veo cómo se podría si esta controlado por una expresión.
    La mejor forma de hacerlo sin renunciar tu expresión, es que crees un parámetro vacío (un spare parameter de toda la vida). Lo haces yendo a edit parameter interfaz (en el icono del engranaje del nodo) y añades un parámetro tipo float. Lo llamas como quieras. Por ejemplo, acelerador.

    Ahora dónde tienes la expresión lo multiplicas por este canal, y al canal le creas los keyframes que te apetezca para que acelere y frene dónde tú quieras.

    Listo.
    Última edición por Netvudu; 13-05-2009 a las 18:17

  10. #10
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    Duda sobre forces en Houdini

    Sabes que nunca encontré cómo hacer un spare maldito, y lo busque por todos lados, gracias.

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