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Tema: Cómo se hizo la cabeza de satan

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    Como se hizo la cabeza de satán

    como se hizo la cabeza de satan
    C, rojas c. (bio)
    la idea
    Para comenzar el desarrollo de este proyecto, lo primero que se realizó fue una selección de escenas de fantasía dentro de las temáticas que en lo personal llaman mi atención. Por lo general mi trabajo se encuentra orientado a generar renders que se mueven en temáticas bastante oscuras. Dolor, manipulación, mutación y angustia se reflejan en la mayor parte de ellos, y para este caso decidí acercarme nuevamente a estas constantes. El infierno, o una somera visión de lo que puede ser, fue la temática desarrollada para el desafío.

    De manera personal comienzo a desarrollar las ideas en mí mente y trato de resolver cada uno de los aspectos antes de llevarlas a un papel o a el 3d. La primera imagen de esta fantasía fue la de dos mujeres entrelazando sus lenguas.

    Por otro lado, el demonio, o un ser parecido a él, debería aparecer observando maliciosamente la escena del beso, y al mismo tiempo la más animal representación de satan tendría que esta presente, aquella en que adopta la forma de un macho cabrio, baphomet.

    Estos fueron los 3 elementos principales que conformarían la imagen, luego el fondo debería mostrar la concepción c, rojas c. (bio) clásica de la idea de infierno que por consenso se pose, un mar de fuego con escenas de sufrimiento. El incorporar fondo no era parte de la escena, o mejor dicho del gusto personal para componer imágenes, ya que siempre prefiero que los personajes se muestren en fondos neutros, la idea original se las mando como regalo junto con la revista, a un tamaño de 100 centímetros por 60 centímetros aproximadamente.


    modelado personajes
    Una vez definidos los personajes a desarrollar, comenzó la etapa de modelado, en primera instancia en Cinema, programa dentro del cual se trabajaron las formas básicas del primer personaje desarrollado. La geometría básica de satan fue realizada en Cinema, luego exportada a ZBrush y luego devuelta a Cinema con las modificaciones realizadas, la cabeza del personaje era de un modelo anterior que había realizado al cual modifique para generar la leve sonrisa que nos presenta nuestro personaje.

    Por otro lado, las cabezas fueron realizadas a partir de nuestra querida amiga Meg quien nos Presto su geometría básica, a la cual realicé una serie de extrusiones, y divisiones, para ir formando la compleja coraza que pareciera envolver los rostros.

    El tercer personaje importante que se encuentra dentro de la escena es baphomet, el demonio con forma de macho cabrio. Para realizarlo se siguió un proceso más menos similar al del resto de las piezas, la malla básica realizada en Cinema, algunas modificaciones en zrbsuh y luego terminado en Cinema nuevamente.


    No menos importante son los detalles incluidos en el render que por razones de tamaño no se alcanzan a apreciar, pero que en esta ocasión son presentados de manera individual. En las imágenes se pueden ver los detalles que, a simple vista son invisibles, pero que sin ellos la escena no posería atractivo, en lo personal trato de poner el mayor empeño en ellos, priorizándolos sobre criterios técnicos que pueden resultar demasiado costos os (radiosidad, anisotropía, etc).





    modelado fondo
    El modelado del fondo se realizó con una serie de cubos extruidos a los cuales se les aplicó un mapa de desplazamiento, el que entregó esa irregularidad que se aprecia en la imagen final, estas especies de montículos se encuentran sobre un mar de lava, pero que al ser cubierto por los personajes no se logra apreciar en el render.
    texturas y materiales
    Las texturas fueron fundamentales para lograr los acabados requeridos, y para ello, que mejor que body Paint, modulo que se utilizó en casi todos los cuerpos y volúmenes del render. Las cabezas fueron texturizadas con este método, para ello se prepararon los objetos cabeza, con la configuración de body Paint, generando unas texturas de 1024 por 1024 px. Las que luego fueron pintadas con la gran cantidad de opciones que postura este poderoso modulo. El resultado se resume en la imagen superior.

    Los materiales que no tenían mapas de bits para su composición se conformaron de una manera muy básica.

    Ellos solamente tienen los canales de color, difusión, reflexión y especular activados, nada de anisotrópicos lentos en render.

    Cabe destacar que la sensación de humedad que producen los volúmenes es entregada principalmente por la reflexión que el HDRI produce en el material.


    El fondo de nubes fue extraído de la página www.Mayang.com/textures, web en donde se pueden descargar gratuitamente un gran número de texturas en excelentes resoluciones. A esta imagen solamente se le oscurecieron los bordes para que de esa manera al ser incluida en el render se fusionara a negro.



    iluminación personajes
    Desde siempre he tenido cierto resguardo con la utilización de la radiosidad para entregarle realismo o credibilidad a mis trabajos, principalmente los ocupo en escenas de arquitectura, pero en estos trabajos personales ilumino todo sin radiosidad, de esta manera se optimizan los tiempos de render al máximo. Por otro lado, la utilización de sombras duras o de área incrementan el cálculo del render, por ello para esta escena se utilizaron solamente luces con sombras suaves. 2 omnis, una de foco y un HDRI bastaron para iluminar a los personajes.


    iluminación fondos
    Los fondos que fueron renderizados aparte están iluminados por una omni que cumple la función de relleno, y por 3 volumétricas que son las que se ven por detrás de los montículos. Ellas son las encargadas de dotar al render del dramatismo que pose, y exagerar la profundidad y la dimensión del infierno.


    montajes y post
    Ya en el final de todo el proceso llegó el momento de meter las llamaradas y explosiones de lava propias del infierno, el principal problema de esto era encontrar dentro del 3d alguna textura o material que tuviese la suficiente credibilidad, sin embargo, con la mensaje producción de la imagen este punto quedó totalmente cubierto. Combustión con su gran galería de partículas llego al rescate y fue en este software donde se integraron estos efectos. Aproximadamente 5 focos de fuego y dos de explosiones fueron generados y animados hasta encontrar el fotograma exacto que cumpliera con los requisitos de lo que se buscaba.

    Luego de esta integración para el fondo, se completó la imagen final con la inserción de los personajes, quienes habían sido renderizados por separado para así mejorar las posibilidades compositivas de la escena final.

    El render de los personajes fue separado por capas, lo que permitió un fácil reconocimiento en Adobe Photoshop de las partes que se deseaban rescatar de esta imagen.

    Luego de esto se mejoró un poco el contraste de la imagen, se equilibraron las curvas de color entre personajes y fondo y se agregó un poco de blur en las partes más brillantes del render, para otorgarles la sensación de destellos.


    Con esto se dio por terminado todo el proceso y el render fue mandado para el desafío de pope, fantasia. Gracias a todos los que votaron por la cabeza de satan en aquella oportunidad e hicieron posible este reconocimiento, gracias también a www.c4des, com y a c4des magazine por entregarnos los espacios para compartir nuestro desarrollo como artistas.


    Trabajo realizado por:
    Nick: bio.

    Nombre: Carlos Andrés rojas cuitiño.

    País: Chile.

    Email: crojascui@gmail.com.

    Edad: 26
    Profesión: diseñador gráfico y prodesor de 3d.

    Estudios: universidad de Chile. www.C4des.com revista@c4des.com.


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