tutorial de sonido en Cinema 4D
Por Jordi cuadras (yamp)
en los vídeos, se recurre normalmente a la postproducción, para asignar pistas de sonido a las animaciones que no tienen sonido.
No obstante, en muchos casos, es más práctico aplicar los generadores de sonido dentro de la propia animación.
Vamos a ver, en este tutorial, un ejemplo básico sobre cómo se utilizan los recursos de sonido que ofrece Cinema 4D.
Tutorial.
(realizado con la versión 9.603 de Cinema 4D).
objetivo: en una escena colocaremos tres altavoces, cada uno emitirá un sonido diferente. Una figura se moverá frente a estos tres altavoces. La animación resultante mostrara, ¿cómo la figura, en su desplazamiento, percibe el sonido de cada uno de los altavoces según la distancia que esté a cada uno de ellos.
Iniciamos un archivo nuevo, y lo guardamos en nuestro ordenador como tutorialsonido, dentro de una carpeta con el mismo nombre.
Modelamos un sencillo altavoz, mediante dos cilindros y un cono. Para darle al cono está forma redondeada, activamos tapas en los parámetros del objeto. Creamos un objeto nulo y lo renombramos columna 1. Anidamos dentro de columna 1 los dos cilindros y el cono.
Creamos dos materiales nuevos, uno de color gris oscuro y otro de color azul, y los asignamos a cada uno de los objetos que componen el objeto columna 1. Ver imagen siguiente.
Añadimos un suelo objetos > escena > suelo, al que le aplicamos una textura de un cuadriculado. Creamos también una luz con objetivo para iluminar la escena, activando las sombras duras.
Seguidamente insertamos en la escena un altavoz, objetos > sonido > altavoz ese tipo de objetos son los que generan sonido en una animación.
Seleccionamos altavoz, y lo renombramos como altavoz1. Dentro de la pestaña objeto activamos mostrar el cono de desvanecimiento, cono exterior = 120º y desvanecimiento = ninguno.
El ángulo de 120º indica el volumen cónico, desde el altavoz, dentro del cual un micrófono captara el sonido que emite ese altavoz.
Desvanecimiento ninguno se refiere a que el volumen del sonido permanece igual, independientemente de la distancia entre el micrófono y el altavoz.
Anidamos el objeto altavoz1 dentro de columna1. Hacemos dos copias de columna 1, que llamaremos respectivamente columna 2 y columna 3, con sus respectivos colores rojo y amarillo. Movemos los tres objetos columna colocándolos aproximadamente como en la imagen.
Insertamos en la escena una figura, objetos > primitivas > figura y le asignamos una textura de color beige. Movemos la figura colocándola aproximadamente según la imagen siguiente.
Ahora crearemos en la escena un micrófono, objetos > sonido > mono y lo anidamos dentro del objeto figura.
Movemos la escena hasta conseguir la vista de la imagen siguiente. Insertamos una cámara y le añadimos una etiqueta de protección, para que no se nos modifique el ángulo de la toma, mientras continuamos trabajando con el archivo. Para ello hacemos clic con el botón derecho sobre la palabra cámara, Cinema 4D etiquetas > protección y nos aparecerá a la derecha un disco rojo.
Vamos a edición > configuración del proyecto y ponemos rango de fotogramas = 25, mínimo = 0 f y máximo = 750 f, así obtendremos, cuando rendericemos, una animación de 750 / 25 = 30 segundos.
La escena que es muy simple, pero, para ver cómo funciona el tema del sonido, nos servirá perfectamente.
Con el cursor de la animación en el primer fotograma (0 f) seleccionamos el objeto figura, y creamos un fotograma clave.
Luego ponemos el cursor en el último fotograma (750 f), seleccionamos el objeto figura y lo desplazamos de acuerdo con la imagen siguiente y creamos otro fotograma clave.
Si le damos a reproducir (play), el objeto figura debería moverse de derecha a izquierda.
Tenemos la escena terminada. Necesitamos, para poder continuar, disponer de tres archivos de sonido. Los archivos de sonido, que admite Cinema 4D, son del tipo wave. Para convertir sonidos, desde otros formatos, al formato *.wav, es necesario usar un programa de conversión de sonidos.
Para realizar este tutorial pueden bajarse los archivos mar.wav, música.wav, y pajaros.wav desde los enlaces siguientes (botón derecho > guardar como) y los guardamos en la misma carpeta de este tutorial:
Descargar archivo de sonido mar - 6,43 Mb.
Por supuesto que, si disponemos de otros archivos wave en nuestro ordenador, también nos serviría.
Ahora trabajaremos sobre la ventana de la línea de tiempos, ventana > línea de tiempos como podemos comprobar, sólo vemos las pistas correspondientes al movimiento de la figura.
Nos vamos al gestor de objetos y seleccionamos el objeto altavoz 1, seguidamente con el botón derecho mostrar sus pistas.
Ahora veremos en la ventana de la línea de tiempues el objeto altavoz 1 preparado para que podamos añadirle pistas.
Para ello seleccionamos altavoz 1 en la ventana de la línea de tiempos, archivo > nueva pista > sonido, hacemos doble clic sobre la pista, que se volverá de color rojo.
En la parte inferior del gestor de objetos veremos los parámetros de esta pista de sonido. En el campo sonido, buscamos el archivo de sonido que queremos aplicarle, en nuestro caso mar.wav, que deberá estar en la carpeta de este tutorial.
Podemos reproducir el sonido para oír como suena, una vez comprobado hacemos clic en parar sonido.
Repetimos el mismo procedimiento para asignar pistas de sonido para los objetos altavoz2 y altavoz3, a los cuales les asignaremos los archivos música.wav y pajaros.wav respectivamente.
Ya está listo para hacer el render de la animación. Cinema no genera una animación con sonido incluido, debemos hacerlo en dos veces. Primero la animación de imágenes, que es muda, y luego la pista de sonido.
a) para hacer el cálculo de la animación de imágenes debemos configurarlo previamente:
Render > configuración del render.
(una posible configuración sería la siguiente).
salida:
Formato = 320 por 240
Fotograma = todos los fotogramas.
salvar:
Salvar imagen, e indicar una ruta para la carpeta destino (la carpeta de este tutorial).
Nombre de imagen = tutorialsonido, (*.mov)
Formato = quicktimemove.
Opciones = animación.
b) para la pista de sonido, dentro de la ventana de la línea de tiempos: archivo > renderizar sonido 3d.
Nombre del archivo = tutorialsonido.wav.
Si usáramos renderizar sonido 2d, la pista resultante lo único que haría es acoplar las tres pistas de sonido que hay en la escena en una sola, independientemente de dónde estén situados los altavoces y el micrófono. Por eso usaremos renderizar sonido 3d, que sí tiene en cuenta la posición de los altavoces y su distancia al micrófono.
La última acción es juntar las dos pistas a + b en un programa de edición de video, tipo Adobe Premiere o similar:
Tutorialsonido, (*.mov) y tutorialsonido.wav.
saludos.
Jordi cuadras (yamp).
Tutorial realizado por:
Nick: yamp.
Nombre: Jordi cuadras.
País: España.
Web: www.jcuadras-arquitecto.com.
Email: jordicuadras@terra, es.
Email: revista@c4des.com.
Www.c4des.com.
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Última edición por 3dpoder; 14-05-2009 a las 17:53
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