templo de luz (the time machine)
Por Luis fano (buenagana)
-parte i-
pintar un cuadro, crear una banda sonora, realizar una infografía, ilustrar un cómic, hacer un cortometraje, son tareas que, salvando las diferencias obvias entre ellas, vienen a ser lo mismo, se trata de procesos en los que volcamos todo nuestro potencial al servicio de nuestra creatividad con la intención de contar algo a los demás.
Sin más intención que la de contar algo, abordo este pequeño artículo dentro de esta gran revista, agradeciendo la oportunidad que se me ofrece pues, desde mi perspectiva, no soy un usuario del que se pueda destacar un gran dominio técnico de Cinema y, tampoco, estoy bendecido por el don de la palabra a la hora de explicar algo utilizando la jerga adecuada.
Espero que éstas líneas ayuden y animen a todos los que empiezan con la esperanza de crear trabajos para intentar contar algo y, utilizando palabras de nuestro compañero de portal Albert ab, venga a ser un pequeño diario de a bordo de mi forma de trabajar, sin pretender, por supuesto, ser un tutorial para usuarios avanzados.
templo de luz - the time machine desarrollo de la idea
La idea de realizar una maquina del tiempo surgió a raíz del desafío, en nuestro portal, que planteó Carlos agell (si mal no recuerdo) bajo el lema templo de luz en el que, como finalidad primordial, debíamos crear espacios en los que el manejo de la luz Nor permitiera conseguir un entorno con un marcado carácter espiritual (en mi caso mágico).
Al principio sólo tenía una idea clara, quería conseguir un estado de penumbra en el que destacara la iluminación por encima de cualquier elemento, por lo demás, nada podía aportar hasta que se me ocurrió centrar la escena dentro de un entorno ambientado en un antiguo templo egipcio, la temática me atraía y, dentro de mis posibilidades, lo veía factible.
A partir de este punto y después de un boceto inicial, que nada tuvo que ver con el resultado final, me fueron surgiendo ideas para llevarla a cabo dentro de la temática del desafío. Me pareció tan fascinante el asunto que estuve varios días dándole vueltas hasta que decidí crear una maquina del tiempo ¿por qué? Pues la razón principal es que estaba manejando algo tan onírico e irreal que me podría permitir licencias muy acordes con las herramienta 3d y que a mí me parecen lo más atractivo de este mundo: crear situaciones que no puedo encontrar en la realidad, soñar.
Por lo demás, simplemente desarrollé la idea añadiendo algunos elementos nuevos en el camino, según avanzaba, para intentar crear una escena que contara algo y que me sirviera como reto para mejorar mi técnica.
recursos utilizados para la creación de la escena.
para el modelado he utilizado las técnicas más normales que tiene el software, intentando sacarles el mayor partido posible. Creo que lo primero que hay que tener en cuenta (y lo más claro posible) a la hora de planificar una escena en 3d es el plano de cámara que vamos a utilizar, si se trata de un primer plano, medio o una vista general. De esta forma, además de optimizar recursos en forma de polígonos, nos surgirán muchas ideas para engañar al ojo del espectador porque, objetivamente, se trata de eso, de hacer que algo parezca lo que nosotros queremos representar.
Las paredes de ambos lados están realizadas a partir de cubos seccionados para crear algún relieve (arriba y abajo). La única que tiene un grabado especial es la del fondo para la que ilustré primero en FreeHand el motivo, exporté como eps, y abrí desde Cinema para aplicarle una extrusión simple.
Detalle del grabado de la ilustración de fondo realizada con FreeHand.
Para el techo un plano sin más y para el suelo un plano en el que creé las piscinas mediante secciones y extrusiones de polígonos, todo muy simple.
Las barandillas de las piscinas están, al igual que el escudo de la pared, realizadas inicialmente en FreeHand e importadas y modificadas de la misma forma en Cinema.
El capitel de la columna (porque las otras cinco son instancias giradas para que no parezcan la misma) está modelado a partir de un cilindro, con divisiones para dar forma, y metido dentro de un objeto Hypernurbs. Para el cuerpo de la columna dibujé en FreeHand la sección con la forma deseada y, una vez en Cinema, apliqué un forro Nurbs (con cuatro secciones incluidas dentro) variando la escala hasta conseguir la forma final.
Estructura de las columnas.
Los candelabros que sujetan los cristales están realizados a partir de un cubo al que fui extruyendo una de sus caras (variando su forma, posición y ángulo) y metido dentro de un objeto Hypernurbs.
Modelado a base de extrusiones de la cara de un cubo.
El objeto que más me costó modelar (es la suma de varios subobjetos) fue el sumidero de energía. Para el modelado utlicé la suma de las técnicas que he comentado hasta ahora añadiendo, en algunos casos, la opción simetría para ahorrar tiempo. Los tubos que lo recorren son círculos incluidos en Nurbs de recorrido, los motivos circulares de estos están realizados mediante un canal Bump en la textura.
Como me estoy alargando mucho en detalles, que no sé muy bien si son demasiado obvios, os muestro una imagen de la malla para que podáis haceros una idea del modelado.
Malla del casco.
La estructura de los espejos y el casco también están realizadas partiendo de un objeto simple (para el primero un tubo y para el segundo una esfera), utilizando la herramienta de extrusión, todo ello metido en un objeto hipernurbs y, a su vez, en una simetría. Cuando trabajo de esta forma, una de las herramientas que más me ayudan a mantener depurada la escena es optimizar, ya que se crean polígonos que después se eliminan y no hay que olvidar que estas operación dejan como rastro puntos que después nos estorban.
Detalle de modelado de una de las partes que forman la simetría de las puertas.
Por destacar algo sobre el modelado restante, comentar que la hierba, tanto la que está esparcida por el suelo como la que se yergue, están realizadas con el plugin generador de pelo Hair department, del que pudimos disfrutar de su manual traducido en el suplemento número 2 de nuestra revista.
Y nada más que decir sobre el proceso de modelado, puesto que hay algunos elementos más, pero de muy fácil resolución (aunque los comentados hasta ahora tampoco tengan mucha ciencia), como piedras (me sirvió la escena del carro de carbón presentada por Josep tomas en el portal para saber cómo hay que hacerlas de la manera adecuada), los tablones de la caja (simples cubos deformados), los cristales (un objeto platónico con las caras deseadas).
El proceso de texturizado me resultó, en algunos casos, un avance bastante importante para intentar comprender cómo crear texturas partiendo de la combinación de los distintos tipos de ruidos de que disponemos en el editor de materiales. Para intentar conseguir cada efecto que pretendo, me veo siempre inmerso en un proceso de abstracción con la intención de anticiparme al efecto que producirá la combinación de los distintos tipos de ruido y la forma de aplicar cada uno de ellos, porque todo es tan complejo y variable, que a veces el resultado es fruto de una combinación entra la suerte, la dedicación, la inspiración o el error.
Para muchos materiales (piedra, metal, agua), partí de los archivos de ejemplo que vienen con el programa, adaptándolos posteriormente a mis necesidades, por lo que no me voy a centrar en cada uno de ellos, sino que comentaré algunos aspectos de este proceso que me parecen destacables.
En este apartado es donde más uso el recurso de engañar al ojo porque es como pintar sobre un lienzo, donde todo son pinceladas sueltas, pero en conjunto forman una obra con sentido.
Para potenciar lo que acabo de comentar, y ya que la escena esta localizada dentro de un entorno oscuro y húmedo, creé un material (moho) aplicado como textura extra a todos los elementos y dotar de uniformidad al conjunto. En el canal alfa de este material es donde reside el kit de la cuestión, ya que según se varíe dejara pasar, más o menos, las propiedades del material que tiene debajo, ya sea madera, metal, agua, cristal o piedra (podéis comprobar en el archivo adjunto, variando el canal alfa, lo que acabo de comentaros). descargar.
La textura moho aplicada de forma independiente sobre metal.
Para crear las juntas de las baldosas del suelo, de las paredes y del techo, utilicé Photoshop para pintar la base del canal Bump, intentando conseguir más naturalidad.
Detalle de la ilustración, realizada en Adobe Photoshop, para destacar las juntas.
También fueron creadas en Adobe Photoshop las líneas que marcan las grietas del espejo roto, diferenciando por un lado las partes que faltan de la rotura en sí (incluidas en el canal alfa) de las grietas que marcan por dónde estalla el cristal, como podéis ver en estas imágenes.
Archivos dibujados en Adobe Photoshop (arriba) y resultado final del efecto de cristal roto (abajo), al que se añadió posteriormente la capa de la textura moho.
Para ahorrar tiempo, en algunas fases del texturizado hice un bake de los elementos principales (suelo, paredes y techo), ya que los renders de prueba empezaban a alargarse según ganaba en complejidad la escena. Sobre este tema creo que se está preparando (si no se ha preparado ya) un tutorial dedicado expresamente a ello que se publicara en nuestra revista.
En el próximo número abordaré la parte final correspondiente a la iluminación, render y postproducción de esta escena. Espero que algún detalle de los que os he comentado pueda seros útil a la hora de crear vuestros propios efectos.
Templo de luz - The time machine:
Nick: buenagana.
Nombre: Luis fano.
País: España.
Web: www.luisfano.com.
Email: buenagana@hotmail.com.
Email: revista@c4des.com.
Www.c4des.com.
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