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Tema: Pregunta a los usuario de 3ds Max y ZBrush

  1. #1
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    Preguna a los ZBrusheros maxeros

    A ver, estoy haciendo unas pruebas con mi dragón para ver si lo mejoro en el ZBrush, pero se me plantean algunos problemas, he estado mirando en los foros de pixelator, pero no he visto nada que me pueda ayudar, y antes que preguntar allí, que a mí el inglés se me da fatal, lo prefiero preguntar por aquí, pues sé que algunos ya lo habréis hecho.

    Pues bien, yo exporto mi modelo en baja a ZBrush. Ahí le meto detalles y tal, y aquí viene mi primera pregunta ¿hay alguna manera de hacer que las coordenadas de mapeado que le he aplicado en 3dsmax me las respete? Porque por las pruebas que he hecho, al volver a importar el objeto al max, el mapeado me lo ha estropeado, y estoy seguro que el problema debe estar en los parámetros del 3ds Max todo obj o el (*.obj) todo max.

    Otra pregunta. Supongamos que yo ya tengo el modelo exportado del ZBrush y el mapa de desplazamiento. Nunca he trabajado con mapas de desplazamiento, por lo que tal vez me digáis que antes que preguntarlo aquí me mire la ayuda del 3ds Max, pero, de todos modos yo la planteo y me arriesgo a que me corráis a gorrazos:
    ¿Cómo hago para aplicar el mapa de desplazamiento en el 3ds Max a mi malla? He visto varios manuales del zpf y explican cómo hacerlo en Maya, pero en ninguno dicen cómo hacerlo en 3dsmax. Y el problema que tengo en las pruebas que estoy haciendo, es que le aplico el mapa a mi objeto en el editor de materiales, o a través del modificador displace, y en ambos casos al aumentas el streng del displacement, se me hincha toda la malla, o le pasan cosas muy extrañas, pero no consigo que me lo haga como debería.

    Pues eso es todo, hale, a mandar.

  2. #2
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    Preguna a los ZBrusheros maxeros

    Vray, FinalRender, Mental Ray, Brazil, renderizan mapas de desplazamiento. Al exportar las UVS desde el 3ds Max, en formato (*.obj), abajo del todo compres number, ponlo a 12. Hasta luego.

  3. #3
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    Preguna a los ZBrusheros maxeros

    Siento no poder ayudarte, sobre lo de la importación y exportación IkerClon y Ballo son los que están al tanto. Y lo otro bueno, lo que te puedo decir, es que te olvides del displacement que trae el max por defecto, no sé si vistes en el foro de pixolator la peña ensayado con el Vray y tal y tal.

    Ese dragón va a quedar de lujo. Saludos.

  4. #4
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    Preguna a los ZBrusheros maxeros

    Haz lo que dice Ballo para que te exporte las UVS que tienes a ZBrush. Así, el mapa de desplazamiento mantendrá esas coordenadas y no será un montón de cuadros grises.

    Sobre renderizar el mapa de desplazamiento en 3dsmax, en el mismo foro de pixolator están haciendo pruebas con un modelo cedido por el mismo con diversos programas y motores de render. Es uno de los hilos con más páginas. Si mal no recuerdo, ahora mismo está reseñado en 3dtotal. Aunque no sepas inglés, muchos de los valores a colocar en sus respectivas casillas están a la vista. Saludos, y suerte.

  5. #5
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    Preguna a los ZBrusheros maxeros

    Ok, entonces haré como dice Ballo, y al exportar, le meto 12. ¿Al mantener ahora las coordenadas de mapeado, supongo que, luego le podré aplicar el mapa de desplazamiento a mi modelo original del 3ds Max, no hará falta que vuelva a importar desde el ZBrush el obj?
    Dames: pues había visto ese mensaje de pixolator, pero lo poco que leí pensé que eran sólo pruebas de render con diferentes motores, sin aportar datos técnicos, pero como me decís, veo que lleva ya 13 páginas así que, será cuestión de prepararme unos cuantos cafés y pasarme la noche en vela, con el ratón en una mano, y el Collins en la otra.
    Ese dragón va a quedar de lujo.
    Lo estoy rehaciendo casi completamente. No me acababa de gustar, a pesar de las varias pruebas que le estuve haciendo, sobre todo de texturizado, así que, del dragón que habéis visto por aquí sólo debe quedar un 15% o un 20%. Creo que el nuevo os gustara mucho más (a mí me está gustando) y antes de meterme a texturizar y a animar, quiero usarlo para practicar y aprender ZBrush. Cuando tenga algo más visible ya lo iré publicando por aquí. Muchas gracias a todos, me voy para pixoleishiong.

  6. #6
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    Preguna a los ZBrusheros maxeros

    Se supone que con el mapa tendrás bastante, y no necesitarás importar el archivo. Obj. De todos modos, échale un ojo a los temas del torso de Dames y otro que se abrió sobre zpf en modelado, ya que el archivo de desplazamiento que te genera creo recordar que hay que pasarlo por Photoshop para no sé qué de algo (que así, a palo seco, daba error). ¿has visto que preciso soy?
    Mucha suerte con el dragón. Yo ahora estoy también con las esferas, un modelo que quiero realizar en 3d para una asignatura. Cuando lo lleve más avanzado, publicaré cosas. Saludos.

    Posdata: tu sobre con los CD del training de Maya también te mandan saludos a ver si los meto en el buzón de una vez, que ha este paso te sale el Maya 18 antes.

  7. #7
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    Joer o soy un negado o no me entero ZBrush vs max

    A ver si alguno de los que más controláis del tema (IkerClon, Ballo, Sokar, Dames,) me podéis echar una mano, porque al final voy a coger complejo de zoquete, vamos a ver, me agarro una malla no muy compleja para probar (ver Luroc-imagen_1.jpg). Le aplico un único mapeado plano (ver Luroc-imagen-2.jpg). La exporto a obj según los parámetros que recomiendan en los foros de pixolator (ver Luroc-imagen-3.jpg). La abro en el zpf, le meto nivel de subdivisión 6, y por ahora, al ser una prueba, sólo le aplico algún bulto que otro, y un poco de textura con el proyección master (ver Luroc-imagen-4.jpg).

    Ahora para exportar. Como se ve en Luroc-imagen-5.jpg, primero bajo a nivel de subdivisión 2, y hago un del lower, como recomienda Sokar en su gran tutorial. Luego, obtengo el displacement map con los parámetros que veis en la misma imagen, y lo exporto a tif. Por lo pronto, como veis en Luroc-imagen-6.jpg, el displacement no tiene nada que ver con mi Unwrap de 3ds Max, y claro, si trato de aplicar ese displacement sobre mi malla en 3ds Max, ya sea con el displace del 3ds Max, o el Vray displacement, los resultados son de lo más imprevisibles. ¿Qué hago mal? ¿Qué me falta? ¿Qué me sobra? ¿me doy a la bebida? Posdata: gracias por aguantar todo el tocho hasta aquí sin dormiros.
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  8. #8
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    Preguna a los ZBrusheros maxeros

    Modelar Low en 3dsmax. -no Unwrapear en 3dsmax. -modelar en ZBrush. -aplicar texturizado automático de ZBrush. -sacar el displacement en nivel de tu Low, o si quiere lo haces en un nivel superior (no recomendable para modelos preparados para animación), exportar tu nuevo Low con las coordenadas de UV nuevas. Más fácil imposible.

  9. #9
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    Preguna a los ZBrusheros maxeros

    Pero lo malo de ese método es que el ZBrush, (o al menos así lo tengo entendido), te hace unos Unwrapeados un poco caóticos, y luego a ver quién es el guapo que se pone a aplicarle con el Adobe Photoshop una textura de color. Eso es así, o me estoy equivocando y ¿hay manera de hacer en el zpf una especie de Unwrapeado, o mapeado a tu gusto, o al menos más organizado?

  10. #10
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    Preguna a los ZBrusheros maxeros

    Si quieres pasar el Unwrap del 3ds Max, te dije que el número de los dígitos fuera mínimo 12. Saludos.

  11. #11
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    Si, en la primera prueba que hice fue con el cacharro ese a 12, pero también lo fastidiaba, por eso me puse a navegar por el foro de ZBrush y vi esa recomendación de exportación. De todas formas, esta tarde volveré a hacer otra prueba, y le volveré a meter el 12 a ver si es que la otra vez me dejé algo, muchas gracias, Ballo.

  12. #12
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    Preguna a los ZBrusheros maxeros

    Si tienes algún problema pásame ese trozo de cola y le echo un vistazo. También te recomiendo que no se te ocurre exportar un modelo con caras de 5 ni 3 vértices, saludos.

  13. #13
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    Preguna a los ZBrusheros maxeros

    Vale, arreglado, al final eran un cúmulo de dos o tres cosas mal puestas, pero por fin se me exporta como dios manda, (ver imagen).

    Pero ahora vienen otras preguntas, que aseguro que son las últimas y ya no doy más la tabarra.
    ¿Hay algún modo de decirle al ZBrush, que cuando exporte el displacement map?
    a - lo haga más contrastado, es decir, que la parte que es fondo sea negra y no gris, pues lo que me está exportando ahora al ser todo tonos grises acaba haciéndome un displacement de todo, todo, todo.
    b - no me meta el sombreado que se proyecta sobre la malla en el visor. Esto no sé si lo estoy explicando bien, pero si veis la imagen sabréis a lo que me refiero, las sombras que proyecta la malla en los pliegues también me las esta metiendo en el displacement map.
    ¿O hay que andar retocando todos esas historias del contraste, y demás en el Adobe Photoshop?
    Hale, hasta el próximo episodio.
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  14. #14
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    Preguna a los ZBrusheros maxeros

    A-hay maneras, pero mejor el Adobe Photoshop, creo yo. Hombre se supone que zona negra, zona unidad, zona blanca, no hundida. O sea que no.

    No lo sé seguro, pero creo que no te exporta sombra.

  15. #15
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    Preguna a los ZBrusheros maxeros

    Pero creo que no te exporta sombra.
    Bueno, yo me refería a esto. No sé si habría alguna forma de evitarlo.
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